Nhật ký phát triển: Tinh chỉnh các hình mẫu cuối của Udyr

Chào mọi người, tôi là Ryan “Reav3” Mireles và trong bài viết này tôi sẽ cập nhật thông tin về đợt Cập Nhật Tướng Udyr ra mắt trong năm nay. Trong lần trước, chúng tôi đã bắt tay vào quá trình sản xuất, nên bài viết này sẽ tập trung vào ngoại hình của Udyr trong trò chơi. Tuy nhiên, trước hết hãy tóm tắt lại những mục tiêu của chúng tôi dành cho đợt cập nhật Udyr lần này:

1. Chúng tôi muốn giữ lại cơ chế thế võ và bộ kỹ năng dựa trên đòn đánh của Udyr. Đó là điểm độc đáo tách biệt hoàn toàn Udyr ra khỏi phần còn lại. Để hiện đại hóa lối chơi, chúng tôi sẽ giúp bộ kỹ năng của gã thêm phần thú vị và có chiều sâu hơn, giúp những pha “điểm nhấn” của Udyr trở nên rõ ràng hơn (lối chơi hiện tại của Udyr hầu như không có chỗ cho những pha thi đấu điểm nhấn).

2. Chúng tôi muốn nâng cấp Udyr về mặt hình ảnh để phù hợp với tiêu chuẩn của trò chơi hiện đại, trong khi vẫn giữ lại chủ đề chiến binh hoang dã của gã. Mục tiêu ở đây sẽ là nâng cấp Udyr về mặt hình ảnh, thay vì làm lại nó.

3. Về phần cốt truyện, chúng tôi muốn liên kết vị tướng xuất hiện trong trò chơi với nhân vật Udyr đã được kể trong tuyến truyện Freljord gần đây, giúp gã có mối liên kết chặt chẽ hơn với vùng đất băng giá này.

Một điều nữa, chúng tôi có nhắc trong video về Phát Triển Tướng trong năm 2022 ra mắt trong hôm nay, đó là chúng tôi đã quyết định loại bỏ cặp sừng của Udyr. Chúng tôi thấy rằng nhiều người trong số các bạn không thích Udyr “có sừng”, và khi đưa Udyr vào game (như bên dưới), chúng tôi nhận ra là cặp sừng thực chất không cần thiết để tạo ra một hình bóng đặc trưng cho Udyr.

Được rồi, giờ thì đến với những nội dung mà các bạn mong chờ nào!

Có Sừng, hay không Có Sừng?

Jason “OOYOO” Namgung, Họa Sĩ Nhân Vật:

Quá trình làm lại Udyr đã diễn ra trong một thời gian dài, và tôi chính là người góp phần sáng tạo lại hình ảnh cho một trong những vị tướng “có tuổi” nhất Liên Minh này.

Khi bắt tay vào dự án, tôi từng cho rằng Udyr là một vị tướng khá đơn giản và trực diện, nhưng ảo tưởng đó đã rất, RẤT nhanh chóng biến mất.

Tôi bắt đầu bằng cách tạo ra một mô hình tạm của gã để bắt đầu thử nghiệm những ý tưởng về hiệu ứng và lối chơi. Nhưng để làm điều này, chúng tôi cần phải cân đối được hình dạng của gã, bởi nếu không có phần nền tảng tốt thì quá trình phát triển sẽ chẳng khác gì “đánh bóng một cục đất”. Mục tiêu của chúng tôi là khiến gã trông to lớn, mạnh mẽ như một tảng núi, và đó là tiêu chuẩn đầu tiên của hình thể của gã.

Gốc / Phiên Bản Mới 1 / Phiên Bản Mới 2

Trong khi làm việc với bố cục cơ thể, chúng tôi cuối cùng đã quyết định loại bỏ cặp sừng. Dù chúng tôi rất thích ý tưởng này và đã thử nhiều cách để đưa nó vào, nhưng chúng tôi không cách nào giúp chúng không bị đụt vì dáng gã đã hơi gù xuống phía trước.

Đôi khi, chúng sẽ trông như một đôi cánh, còn những khi khác thì chúng lại trông như một cái chong chóng tre cỡ lớn. Dù chúng tôi làm kiểu nào đi chăng nữa thì chúng cứ trông sai sai. Dù ý tưởng rất tốt, nhưng rốt cuộc thì sức mạnh của Udyr là từ linh thú, chứ không phải là từ… cặp sừng. Nên cuối cùng chúng tôi đã quyết định loại bỏ cặp sừng và tập trung vào những cách khác để thể hiện sức mạnh linh thú.

Sau khi xây dựng hình thể cơ bản của Udyr, chúng tôi bắt đầu làm việc với các thế võ. Và đó là lúc chúng tôi nhận ra rằng gã người rừng này sẽ có một chút phức tạp.

Mô hình đang được phát triển của Udyr

Hình thể cơ bản của gã thì khá đơn giản, nhưng bốn thế võ mới là một chướng ngại lớn. Không những phải thể hiện bốn thế võ, chúng tôi cũng phải đảm bảo rằng mỗi thế võ đều thể hiện được tinh thần linh thú mà nó đại diện cho.

Chúng tôi cũng cố làm ra những tài nguyên có thể tái sử dụng trong việc thiết kế những vị tướng mới trong tương lai, giúp việc phát triển trang phục và cập nhật sắp tới trở nên dễ dàng hơn. Chúng tôi quyết định sử dụng khung xương tương tự ở tất cả các mô hình Udyr để giúp mọi thứ trở nên đơn giản hơn khi phát triển và dễ nhìn hơn cho người chơi trong game.

Sự tiến hóa trong sức mạnh của Udyr

Điều này có nghĩa là chúng tôi cần RẤT NHIỀU lần thử sai để tìm ra hướng đi tốt nhất cho gã. Một vài cái khá dễ, nhưng một vài cái cần hơn 10 lần thiết kế mô hình để chốt.

...Nhưng đó cũng là sự thú vị của việc thiết kế game!

Udyr “Tiệc Bãi Biển”???

Chúng tôi vẫn đang trong giai đoạn đầu của quá trình sản xuất Udyr và mọi thứ vẫn đang chỉ là dự kiến, nhưng chúng tôi đang càng ngày càng đi đến gần kết quả chính thức hơn. Và hi vọng tất cả mọi người đều cảm thấy thú vị khi Udyr ra mắt!

Thể Hiện Thế Võ

Koingyeal “Koing” Jang, Thiết Kế Hoạt Ảnh:

Sự rõ ràng là một điều tối quan trọng khi thiết kế game, và tôi biết rằng Udyr sẽ đặt ra một thử thách lớn cho vấn đề này bởi tôi sẽ cần tách biệt các thế võ với nhau, nhưng vẫn có sự liên kết—bởi chúng đều cần tạo một cảm giác của “Udyr” khi chơi. Nhưng tôi cũng muốn thiết kế hoạt ảnh cho các thế võ như thể đó là 4 vị tướng khác nhau với những tính chất hoàn toàn khác biệt. Bằng cách này, việc phân biệt giữa các thế võ sẽ trở nên dễ dàng hơn nhiều.

Udyr có một mối liên kết chặt chẽ với các loài thú hoang, và tôi muốn thể hiện rõ ràng sự ràng buộc đó trong hoạt ảnh của gã. Võ Phượng Hoàng là thế võ khó thiết kế hoạt ảnh nhất, và cần thử sai nhiều lần trước khi tìm ra hướng đi chính xác.

Chúng tôi muốn thế võ này là dạng chim, ma thuật, và có liên quan đến băng giá, có thể xem là…đòi hỏi quá đáng. Tôi cũng muốn giữ lại sự hoang dã, nên sau khi nghĩ kỹ, tôi đã quyết định chọn ý tưởng về một đòn tấn công bằng gió buốt.

Ý tưởng ở đây là mô phỏng hình dạng cánh chim, với Udyr tung ra một luồng gió với một cái vung tay. Tôi rất thích hướng đi này, nhưng có một vài vấn đề: kích cỡ của luồng gió khiến nó trông như đang tấn công nhiều mục tiêu thay vì đơn mục tiêu, và cả đội muốn kỹ năng này liên quan đến băng nhiều hơn là gió. Vì vậy tôi đã phải quay lại bàn sáng tạo.

Ý tưởng tiếp theo là khiến Udyr tạo ra băng thay vì gió để giúp nó trông giống gã ta đang sử dụng ma thuật để tấn công bằng băng. Chúng tôi đều thích hướng đi này hơn hướng đi đầu tiên, nhưng lại sợ gã trông quá “ma thuật” và mất đi bản chất hoang dã của mình. Vì vậy, tôi cần phải tìm một điểm cân bằng giữa ma thuật và sự hoang dã.

Tiếp theo là hướng “sức mạnh vật lý” của băng. Dù tôi rất thích hướng này, nhưng cảm giác như nó đang mất đi liên kết với loài phượng hoàng.

Vì vậy tôi đã chuyển từ cú đâm thành một cú quạt để thể hiện tính “chim” như trong ý tưởng đầu tiên, trong khi vẫn giữ được đôi cánh băng của vị á thần Freljord. Ý tưởng cuối cùng được chốt là tổng hòa giữa tất cả những gì tôi đã học được khi phát triển. Và chúng tôi đều rất hài lòng với những gì mình đạt được.

Udyr có rất nhiều loại đòn đánh cơ bản được thiết kế riêng cho mỗi thế võ. Hướng tiếp cận với từng thế võ đều gần tương tự như nhau: cân nhắc đặc tính trước, sau đó là đến tính chất kỹ năng, và khiến các thế võ tách biệt lẫn nhau. Sau đây là một vài thế võ khác với quy trình tương tự:

 

Đánh Thức Sức Mạnh Linh Thú

Luis “Riot Bloois” Aguas, Họa Sĩ Hiệu Ứng Hình Ảnh:

Đến giờ thiết kế hiệu ứng rồi!

Đợt cập nhật Udyr này là một cơ hội để tôi phá vỡ giới hạn trong thiết kế hiệu ứng của Liên Minh. Ý tưởng khởi nguồn đến từ câu hỏi, “Liệu tôi có thể khiến Udyr trông giống như gã đang tham gia một trò chơi đối kháng lẫn Liên Minh không?”

Game đối kháng luôn là một thể loại game mà bạn có thể thể hiện sự thông thạo của mình đối với một nhân vật và các kèo đấu. Khi xem xét lối chơi mới của Udyr, tôi ngay lập tức nghĩ đến những cách thể hiện kỹ năng cá nhân trong một trò chơi đối kháng. Những thế võ sẽ có các trường hợp sử dụng khác nhau-Võ Gấu thích hợp cho những pha 1v1, Võ Phượng Hoàng thì thích hợp khi cần sát thương diện rộng,…

Tôi hình dung rằng người chơi Udyr thành thục sẽ biết cách tận dụng và tối ưu các thế võ, và đó cũng là điểm phân biệt một người chơi Udyr giỏi với người chơi Udyr cực giỏi. Gã ta sẽ là một vị tướng cực kì linh hoạt và đa năng-một lớp nhân vật mà tôi muốn sử dụng trong một game đối kháng.

Nhưng game đối kháng và Liên Minh là hoàn toàn khác biệt về mặt hiệu ứng hình ảnh. Vậy thì điểm cân bằng sẽ nằm ở đâu?

Trước khi đưa ra các ví dụ, hãy đến với nội tại của Udyr: Nếu Udyr đang sử dụng một thế võ và nó đang hồi chiêu, gã có thể Thức Tỉnh nó. Mỗi thế võ sẽ có một dạng cường hóa hoặc một tính năng cường hóa khi được Thức Tỉnh.

Vì vậy, hiệu ứng nội tại nên khiến bạn cảm thấy mạnh mẽ mỗi khi Thức Tỉnh một thế võ. Với ý định kết hợp giữa Liên Minh và trò chơi đối kháng, tôi đã quyết định sử dụng các hình thể mạnh mẽ, sắc nét để đạt được cảm giác “mạnh mẽ” đó.

Thử nghiệm đầu tiên cho hiệu ứng nội tại của Udyr

Sau khi thử nghiệm lần đầu, tôi đã quyết định rằng hướng đi này dù khá thú vị nhưng lại không hề phù hợp với phong cách hiệu ứng của Liên Minh. Vậy… giờ sao?

Tôi tìm câu trả lời trong năng lượng tâm linh của Udyr. Thứ năng lượng này sẽ trông như thế nào khi gã ta vận nó? Nó sẽ liên kết với các linh thú như thế nào?

Tôi đã thay thế phong cách thô cứng bằng một phong cách mềm mại hơn tương tự như phong cách của Liên Minh, và mang đến những màu sắc có chiều sâu hơn. Nhưng tôi vẫn không ngừng nghĩ đến ý tưởng về trò chơi đối kháng, nên tôi đã có một ý tưởng… Sẽ ra sao nếu như chúng tôi tổng hợp tất cả mọi thứ và làm các màu sắc khác biệt giữa những thế võ?

 

Hiệu ứng hình ảnh kết hợp mới

Bởi vì có 4 thế võ, tôi cần tạo ra một tông màu riêng cho mỗi thế. Các hiệu ứng này sẽ sử dụng một loại hiệu ứng giống hệt nhau, chỉ khác màu.

 

Võ Gấu (Trái) và Võ Dê Núi (Phải)

Hướng thiết kế này khá hay, nhưng lại không thể hiện dấu hiệu nào rằng Udyr vừa chuyển sang một trạng thái mạnh mẽ hơn. Vì vậy tôi quyết định giảm thiểu hiệu ứng này xuống và tập trung vào cách để thể hiện rõ rằng gã ta đang ở trạng thái được cường hóa.

Cho đến thời điểm này, tôi vẫn thiết kế hiệu ứng dựa trên mô hình cũ của Udyr. Nhưng rồi OOYOO đã hoàn thành một mô hình mới để thể hiện rõ hơn ngoại hình của Udyr trong trò chơi. Điều này cũng có nghĩa là tôi đã có thể bắt đầu thiết kế hiệu ứng của Udyr dựa trên bộ kỹ năng và mô hình mới, thay vì chỉ thử trên bộ mô hình cũ.

Trước khi bắt đầu với mô hình mới của Udyr, tôi cần ưu tiên những yếu tố trong trò chơi quan trọng mà mình phải truyền tải. Ví dụ, khi bấm Q, sẽ có ba thứ xảy ra:

1. Udyr bắt đầu Võ Gấu

2. Udyr nhận tốc độ đánh cho hai đòn đánh tiếp theo

3. Udyr nhận tốc độ đánh trong một thời gian nhất định

Bởi vì đòn đánh được tăng tốc sẽ tồn tại lâu hơn nội tại Thức Tỉnh, nên tôi sẽ ưu tiên nó hơn. Nhưng có một việc cần phải ưu tiên hơn nữa đó chính là thể hiện rõ Udyr đang sử dụng thế võ gì.

Trong trò chơi, chúng tôi thường thể hiện hiệu ứng cường hóa đòn đánh bằng một hiệu ứng gắn vào tay nhân vật. Trong trường hợp của Udyr, tôi đã thêm hiệu ứng sấm chớp vào cặp móng vuốt của Udyr để thiể hiện rằng gã có thêm một thứ gì đó. Có ba hiệu ứng tương tự mà tôi phải tạo ra, mỗi cái lại phải có cảm giác riêng biệt nhưng vẫn liên kết cùng nhau:

 

Võ Gấu – Đứng Yên / Kích Hoạt

Võ Gấu – Thức Tỉnh

Bạn có thể nhận ra được một số ngôn ngữ hình ảnh được lấy từ “game đối kháng” như phần trước, bởi… nó vẫn ở đó! Tôi đã có thể kết hợp giữa các hình thể sắc nhọn với chủ đề là sấm sét và những nét nềm mại để phù hợp với phong cách hiệu ứng của Liên Minh nhưng vẫn mang lại một cảm giác đặc trưng cho Udyr.

Tiếp theo là những hiệu ứng khi tương tác với kẻ địch. Khi Võ Gấu được Thức Tỉnh, hai đòn đánh tiếp theo sẽ phóng sét lên mục tiêu và lan ra kẻ địch xung quanh (nghe quen quen ta?)

Ngoài ra, nếu tia sét này chỉ trúng một mục tiêu và không nảy đi, nó sẽ gây thêm sát thương. Như kiểu bạn bị một con gấu sấm sét đấm vào mặt ấy.

Đó là tất cả những gì tôi muốn chia sẻ về hiệu ứng cho Udyr! Như đã nhắc ở trên, tất cả mọi thứ ở đây đều đang trong quá trình phát triển, và sản phẩm cuối cùng có thể khác biệt một chút với những gì tôi đã nêu ra ở đây. Hi vọng các bạn thích thú trước những gì được chia sẻ, và tôi đang rất háo hức chờ ngày các bạn được sử dụng gã ta đây. Cảm ơn mọi người~

Long Thần Trỗi Dậy

Justin “RiotEarp” Albers, Họa Sĩ Ý Tưởng:

Udyr có một vài trang phục kinh điển, được nhiều người biết đến (Tứ Linh Vệ hồn), và trong khi chúng tôi đang thiết kế lại những bộ trang phục gốc, chúng tôi đã phải động não để cho ra những ý tưởng mới. Chúng tôi quyết định sẽ bắt đầu với bộ trang phục gần đây nhất, Sứ Giả Long Thần.

Đây là một trang phục đẹp với chủ đề khá thú vị, và cũng có khá nhiều thứ để điều chỉnh nhằm phù hợp với Udyr phiên bản mới. Ngoài ra, chủ đề rồng và màu sắc cũng không khó để chuyển hóa thành những chất liệu mà Udyr mới thể hiện.

Chúng tôi muốn mở rộng sự tỉ mỉ của mình khi khám phá trang phục này—chúng tôi đã khá hiểu về thế giới rồng nhờ lượng trang phục đồ sộ, nên chúng tôi biết mình phải tập trung vào những khu vực nào. Chúng tôi đã sớm quyết định rằng gã ta vẫn sẽ là một nhân vật bí ẩn, không thuộc phe rồng hay chiến binh đồ long—với khả năng triệu hồi quyền năng của long thần để có một chút sức mạnh. Nhưng câu hỏi ở đây là gã ta sẽ trông “rồng” đến mức nào? Và cơ thể gã sẽ bị ảnh hưởng đến mức nào bởi những linh thú mà gã triệu hồi? (đây sẽ mãi mãi là một câu hỏi khi thiết kế Udyr!)

Chúng tôi vẫn quyết định giữ tính người trong Udyr để thể hiện rằng gã kiểm soát được quyền năng mà mình hiệu triệu. Một vài yếu tố của loài rồng sẽ trông rất tuyệt, như vảy rồng, và… cặp sừng! Nhưng nhìn chung chúng tôi vẫn giữ nguyên phần cánh tay và vai để thể hiện chính xác các hoạt ảnh và hiệu ứng.

Tiếp theo, chúng tôi điều chỉnh những chi tiết nhỏ từ trang phục mặc định trước khi đưa nó vào game và bắt đầu thiết kế ý tưởng cho các thế võ của trang phục rồng!

Và đây là hướng đi sắp tới của trang phục này: đưa nó vào game và bắt đầu thiết kế mô hình.

Về giai đoạn sau, chúng tôi sẽ chia sẻ khá nhiều về các trang phục của Udyr, vậy nên hãy chờ đợi chúng trong những bài cập nhật sau nhé!

Có Gì Sắp Tới?

Bạn có thể thấy là chúng tôi đã đi được khá xa và trang phục cơ bản đã phần nào được hoàn thiện. Tuy nhiên Udyr có khá nhiều trang phục, và các thế võ khiến chúng tôi mất nhiều thời gian thiết kế hơn một vị tướng thông thường—chưa kể đến việc gã ta có một trang phục Tối Thượng.

Vì vậy, chúng tôi vẫn còn khá nhiều công việc để làm trước khi Udyr thực sự có thể đến tay các bạn. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng mọi thứ về gã và các bộ trang phục phải chuẩn chỉ trước khi được ra mắt, và chúng tôi sẽ tiếp tục có những cập nhật như thế này trong các bài lộ trình phát triển tướng trong tương lai khi có một bức tranh toàn cảnh rõ ràng hơn.