game lien minh huyen thoai

/dev: Thiết kế Hắc Tinh: Điểm Kỳ Dị

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 15 Tháng 5 2017

Chế độ Hắc Tinh là thử nghiệm vượt xa tiêu chuẩn Liên Minh Huyền Thoại nhất chúng tôi từng thực hiện

1

Cùng tìm hiểu những thách thức nó đặt ra cả về thiết kế lối chơi lẫn hình ảnh nhé.

Thiết kế - Luke “RabidLlama” Rinard

Mỗi người chơi đều có một (hoặc một số) tướng yêu thích riêng. Vì vậy, dù trong chế độ nào, chúng tôi cũng phải tính toán để mọi người đều có thể sử dụng những quân bài tủ của mình. Điều đó giới hạn chúng tôi chỉ đem lại được những loại trải nghiệm nhất định: khi tất cả xạ thủ tay dài, hỗ trợ dùng phép, và đấu sĩ đỡ đòn tụ họp cùng một chỗ.

Năm nay, chúng tôi quyết định phá bỏ giới hạn. Thử nghiệm đầu tiên là Cuộc Săn Huyết Nguyệt, nơi lượng tướng chỉ giới hạn ở thích khách, và xây dựng một lối chơi phù hợp với sức mạnh của họ.

Còn giờ, với Hắc Tinh: Điểm Kỳ Dị, chúng tôi chỉ sử dụng một tướng duy nhất mà thôi. Thresh, với bộ kỹ năng đặc trưng của mình, trở thành đối tượng thử nghiệm đầu tiên. Mục tiêu đặt ra là tạo nên một chế độ thể hiện hết những gì thú vị nhất khi chơi Thresh, cũng như thiết kế bản đồ và bộ quy tắc hợp lý.

Lối chơi cần nhanh và thật nhiều hành động, do đó chúng tôi bỏ hết vàng, kinh nghiệm và trang bị mà chỉ tập trung điều chỉnh ba kỹ năng trọng tâm của Thresh. Máu vẫn được giữ lại, nhưng tác dụng của nó thì thay đổi hoàn toàn – thay vì chết khi máu bằng không, bạn sẽ “nhẹ” hơn. Kỹ năng có thể giúp bạn thắng mọi kèo đấu, dù chỉ có 1 máu đi nữa.

Bỏ đi nhiều thì cũng phải bổ sung lại. Lý tưởng nhất, chế độ Hắc Tinh chỉ tập trung vào việc kéo đẩy lẫn nhau nên chúng tôi không muốn người chơi bị choáng ngợp. Để được như vậy, và để chế độ này “Thresh” hết mức có thể, chúng tôi không thay đổi gì ở đầu vào của đòn đánh hay kỹ năng. Thay vào đó, nhiều yếu tố và quy tắc mới được thêm vào để thay đổi đầu ra của chúng.

Mỗi yếu tố mới lại phục vụ nhiều mục đích một lúc. Cua Kỳ Cục là lá chắn di động, là điểm số miễn phí nếu kẻ địch chỉ biết trốn chạy, và là cơ hội bám đuổi khi một đội bị dẫn trước. Mỏ Neo Trọng Lực giúp di chuyển quanh bản đồ, chặn kéo, và tự cứu mình khỏi cái chết cận kề. Tinh Thể Máu là mục tiêu chiến lược để tranh giành, và mở ra nhiều cơ hội chơi đồng đội hơn.

Trong quá trình làm chế độ Hắc Tinh, thiết kế và hình ảnh phải phối hợp chặt chẽ. Trung tâm của lối chơi xuất hiện từ đề xuất sử dụng Thresh Hắc Tinh của một họa sĩ trong đội. Tôi ngay lập tức hình dung ra cảnh tượng tuyệt vời khi quăng kẻ địch vào hố đen và ngắm nhìn hắn biến mất. Không lâu sau, tôi cho ra đời phiên bản thử nghiệm.

2

Đẹp không? Tôi thích mấy bức tường nhất đấy

Là nhà thiết kế, ngay khi chứng tỏ lối chơi sẽ rất thú vị, tôi phải tập trung chốt bộ khung bản đồ càng nhanh càng tốt. Các họa sĩ môi trường sẽ lấy bản vẽ thô sơ của tôi và biến nó thành một không gian hoành tráng, tốn nhiều thời gian lắm chứ. Sau nhiều lần chỉnh sửa, cuối cùng chúng tôi đã xây dựng được khung bản đồ dựa trên phần căn cứ phía trên của Summoner’s Rift.

3

Trông hơi lạ đó!

Hình ảnh – Brendon “RiotVitzkrieg” Vitz

Trong giai đoạn đầu của quá trình thử nghiệm lối chơi, chúng tôi nhận ra chế độ này sẽ hoạt động hiệu quả nhất trên một đấu trường chật hẹp. Loại bản đồ có sẵn duy nhất khi đó là Cướp Cờ, nhưng nó không phù hợp chủ đề chút nào. Chỉ có Jeremy “Redondo” Page và tôi là họa sĩ trong dự án với kỳ hạn hai tháng; vậy nên tô vẽ lại Cướp Cờ là quá tham vọng đi.

Khi đó Luke vẫn đang xem xét bộ khung bản đồ từ góc độ lối chơi, nên chúng tôi tập trung xây dựng cảm giác tổng thể. Ý tưởng cốt lõi là bạn đang trôi nổi giữa không gian trên một bề mặt đá hoang tàn đổ nát. Một nơi hoàn toàn phù hợp với Hắc Tinh, và không đòi hỏi quá nhiều tài nguyên để trang trí thêm.

4

Hình mẫu ý tưởng đầu tiên: Bạn có tìm ra điểm gì thú vị?

Chúng tôi đang đi đúng hướng. Nhưng câu chuyện đằng sau bản đồ này là gì? Tại sao phải đi kiếm một đống đất đá ngẫu nhiên khác khi chúng ta đã có Summoner’s Rift rồi? Ý tưởng một phần căn cứ bị tách khỏi đây và trôi nổi trong không gian sâu thẳm phù hợp một cách hoàn hảo với chủ đề. Trong đầu tôi, năng lượng của Nhà Chính lụi tàn, biến thành một Hắc Tinh nhỏ, giữ cho khu tàn tích này còn nguyên vẹn. Mất vài phút trong Photoshop là tôi vẽ ra cảnh tráng lệ dưới đây.

5

Đôi khi các họa sĩ cũng lạc lối

Thật may là chúng tôi có thể biến ý tưởng đó thành một thứ không làm đau mắt người xem. Nó vẫn là một vùng đất đá đổ nát ngoài không gian, nhưng giờ đã phủ thêm một lớp đặc trưng riêng. Tuy nhiên, một bản đồ lôi cuốn về mặt hình ảnh thôi chưa đủ, chúng tôi cần tham khảo thêm với Luke. Anh ấy thích ý tưởng này, và dành chút thời gian để cập nhật lại cho đúng với kích thước và khung của căn cứ.

6

Kết hợp căn cứ phía trên Summoner’s Rift với tàn tích của Hắc Tinh

7

Bản tinh chỉnh tập trung vào việc sử dụng lại tài nguyên của các bản đồ khác

Giờ đến màn cân bằng đầy tinh tế giữa Jeremy và Luke. Chúng tôi không có nhiều thời gian, nên Jeremy bắt tay luôn vào làm 3D. Khởi đầu với những mảnh nhỏ có thể sử dụng lại và thay đổi linh hoạt, dần dần phiên bản hoàn thiện đã hiện ra.

8

Tìm hiểu xem đất đá trông sẽ ra sao trên một mảnh bị tách rời khỏi Summoner’s Rift

Chúng tôi muốn bỏ đi ít nhất có thể, nên hình ảnh và thiết kế phải mất chút thời gian để nhất trí xem những khu vực nào ít bị thay đổi nhất. Tiếp đó, chúng tôi ráp các mảnh nhỏ đã làm được vào thành một mảnh lớn. Tất nhiên, hàng loạt thay đổi giữa chừng vẫn liên tục xảy ra.

9

Chơi thử

10

Bụi cỏ quá khó nhìn

11

Giờ trông giống Tàn Tích Vũ Trụ rồi đấy

-----------------------------------------------

Chúng tôi cực kỳ thích thú khi khai phá những chân trời mới như Hắc Tinh: Điểm Kỳ Dị trong tương lai. Đôi khi chúng có quy mô nhỏ hơn, và đôi khi chúng đạt đến quy mô của Hắc Tinh, nhưng chúng tôi sẽ sẵn sàng chấp nhận thách thức. Mục tiêu của chúng tôi vẫn là tạo ra nhiều thứ hấp dẫn nhất có thể cho người chơi. Hãy chờ đón nhiều thử nghiệm hơn đến từ chúng tôi nhé. 



Chuyên mục: Tin Game