game lien minh huyen thoai

Nghệ thuật Hình ảnh trong ANNIE: Nguồn Gốc Anh Hùng

Viết bởi LR
Được đăng ngày 02 Tháng 2 2018

Công nghệ nào ẩn giấu sau vẻ ngoài và ngọn lửa độc nhất vô nhị kia?

6382_1.png - 719.97 kb

Khoảng một năm trước, nếu tìm đến những góc xa xôi tăm tối nhất Riot Games, nhiều khả năng bạn sẽ gặp một nhóm họa sĩ túm tụm bên ánh đèn tù mù và say sưa thảo luận cách làm cho lửa giống tranh vẽ. Đó chính là “đội Annie” đó!

Nhưng ngọn lửa ấy đã bắt đầu từ rất lâu trước khi đội ra đời.

BẮT LỬA

Năm 2012, màn hình đăng nhập đầu tiên có hoạt ảnh xuất hiện. Phần đồ họa 2D được cẩn thận biến đổi để  bắt chước chuyển động đã gây ấn tượng mạnh mẽ với người chơi và trở thành một bộ phận của mỗi lần ra mắt tướng mới. Bất chợt, một chỉ đạo nghệ thuật đặt ra câu hỏi: Nếu một trong những màn hình đăng nhập này trở thành một câu chuyện dài hơn thì sao?

Ý tưởng đó thật thú vị, nhưng vấn đề là những họa sĩ đồ họa chuyển động ở Riot sử dụng công nghệ và kỹ thuật hoàn toàn khác biệt với những người làm hoạt ảnh 2D truyền thống. Tạo ra một hoạt ảnh dài nhiều phút sẽ cần một phương thức mới, một thứ có thể vượt xa khỏi một cảnh lặp đi lặp lại thông thường.

Mất khá lâu mới tìm ra một đội đủ nhiệt tình để thử làm điều chưa ai tại Riot biết làm. Rồi cũng mất thời gian không ít để thuyết phục Riot—và chính họ—tin rằng sự có thể thành. Rốt cuộc, họ không chỉ học một cách làm hoạt ảnh mới. Họ đã phát minh ra nó.

ANNIE

Trước hết, họ phải chọn lấy một tướng đã.

“Ban đầu, chúng tôi định làm về Zed, rồi lại Miss Fortune,” chỉ đạo nghệ thuật Anthony “RiotPastaBomb” Possobon nói. “Nhưng đã có những đội khác làm về mấy tướng đó rồi. Chúng tôi muốn tìm một tướng ít người để ý đến để không bị giẫm chân lên các dự án khác.”

Khi RiotPastaBomb và đồng bọn xem xét danh sách tướng Liên Minh, Annie không phải một ứng viên tiềm năng lắm. Cô đã xuất hiện trong một phim ngắn, nhưng với nhiều nhân viên Riot cô không phải một nhân vật chính yếu tại Runeterra. Câu chuyện của cô quá đơn giản.

“Một cô bé xấu xa, chỉ thế thôi,” RiotPastaBomb cho biết.

Annie sẽ khám phá ra sức mạnh của mình thế nào? Sau vài bản nháp, cả đội đã viết ra được một cốt truyện giúp tăng chiều sâu cho nhân vật và, hy vọng, sẽ làm người chơi ngạc nhiên.

6382_2.jpg - 453.8 kb

“Chúng tôi vẽ ra bảng cốt truyện, rồi chuyển nó thành hoạt ảnh có phụ đề, dùng bài ‘Orb of Winter’ làm nhạc nền để gợi cảm xúc,” RiotPastaBomb nhớ lại. “Và chúng tôi được bật đèn xanh cho làm tiếp.”

KHAI SÁNG

Dự án chính thức bắt đầu qua việc tìm hiểu phong cách và cảm giác với một bộ sưu tập đủ loại hình ảnh tham khảo khác nhau.

“Mới đầu, chúng tôi dùng mọi thứ để tạo cảm hứng. Có khi chúng tôi dùng cả những thứ không liên quan đến dự án—chỉ cần chúng khiến chúng tôi thấy thích, thấy có cảm hứng, thấy lay động. Có thể cuối cùng bạn không dùng đến chúng, nhưng chúng khiến bạn bắt đầu suy nghĩ,” họa sĩ Lilit “L i L i t a” Hayrapetyan chia sẻ.

Thứ cần cân nhắc trước hết là ánh sáng. Câu chuyện rất bi kịch, nên ánh sáng cũng phải thể hiện được điều đó. Nó cần có độ tương phản mạnh. Ngoài ra, phần hình ảnh không chỉ để nói về bi kịch, mà còn phải phù hợp với con người Annie: một đứa trẻ giàu trí tưởng tượng. Cả đội bắt tay vào phác họa những bức tranh siêu thực và mơ hồ—một kiểu màn sương hòa trộn giữa ký ức, tưởng tượng, và thực tại.

6382_3.jpg - 994.12 kb

Nhưng một thế giới sinh ra từ tâm trí và ma thuật của một cô bé tám tuổi thực sự trông ra sao?

GIẤC MƠ TỈNH THỨC

Cả đội tìm ra nó trong mơ. Không phải của họ, mà của Annie.

“Ban đầu, ý tưởng của chúng tôi là câu chuyện chính, rồi sang phân cảnh mơ hồi tưởng,” họa sĩ Ke “Keboom” Swaab nói. “Chúng tôi sẽ tạo ra một phong cách độc đáo cho ký ức, và một phong cách khác cho thực tại,” Keboom nói.

6382_4.jpg - 453.82 kb

Nhưng khi tiếp tục tìm hiểu, cả đội lại muốn hợp nhất cả hai thành một phong cách chung hơn. Bức vẽ sau thể hiện mọi điều họ đang tìm kiếm, nhưng liệu nó có trở thành một phong cách phù hợp để làm hoạt ảnh không thì chưa ai dám chắc.

6382_5.jpg - 296.36 kb

Một vấn đề nhỏ khác, thật phi thực tế khi nghĩ họ có thể vẽ tay từng khung hình theo phong cách này—công việc cần đến cả trăm họa sĩ—với một đội chưa đầy mười người. “Nhưng chúng tôi thích kiểu màu nước này,” L i L i t a nói. Họ chưa sẵn sàng từ bỏ.

NGỌN LỬA CỔ TÍCH

“Chúng tôi cần biết cách làm một bức tranh chuyển động, và chúng tôi cần biết cách biến ngọn lửa thành một bức tranh,” RiotPastaBomb nói.

“Tôi lên YouTube chọn một vài mẫu lửa,” họa sĩ Jose “Come2Papa” Martin nói. Anh đưa chúng qua một bộ lộc trên Adobe After Effects, thử nhiều kiểu kết hợp giữa tốc độ khung hình và kích thước bút cho đến khi ngọn lửa chập chờn đó trông gần giống tranh vẽ nhất.

6382_6.gif - 2.24 MB

Come2Papa tiếp tục thử nghiệm bộ lọc để xác định xem mình có thể tạo ra một phong cách sát với cái mà cả đội gọi là “như tranh vẽ” đến đâu. Nó rất tuyệt trong 80% của một cảnh. 20% còn lại là những nét bút chính xác của một họa sĩ thực thụ và chìa khóa để biến cảnh trông thực sự giống vẽ tay.

Bộ lộc giúp giảm khối lượng công việc tay chân cần thiết, nhưng vẫn cần một bước tại đó các họa sĩ điều hướng chuyển động bằng tay thay vì để nó ngẫu nhiên. Một số phân cảnh còn đòi hỏi nhiều hơn là điều hướng. Một ngọn lửa bùng lên trên tay chẳng hạn, nó cần hoạt ảnh 3D toàn bộ trước khi dùng bộ lộc để chuyển sang phong cách vẽ tay 2D.

Giải pháp của cả đội là phát triển một bộ xử lý kết hợp 2D/3D. Nó cho ra những kết quả tuyệt vời với ngọn lửa. Giờ đến lúc thử nghiệm trên toàn cảnh.

6382_7.gif - 1.1 MB

Đầu tiên, cả đội tạo ra một môi trường gồm các ảnh tĩnh. Rồi họ thêm hình Annie vào, chỉnh màu, dùng bộ lọc để trông giống tranh vẽ tay. Cuối cùng, họ thêm thắt các chi tiết để khiến nó 3D hơn.

Trông nó như thế này:

6382_8.gif - 331.79 kb

“Từ đây, chúng tôi có thêm tự tin mình sẽ thành công, dù chỉ với một nhóm năm người,” RiotPastaBomb nói, “Nhưng khi dính đến biểu cảm khuôn mặt—phần quan trọng nhất cho sức sống của Annie—cả đội lại vấp phải hòn đá tảng.

HẮC ÁM TRONG TỪNG CHI TIẾT

“Đầu tiên chúng tôi thử bắt chuyển động, dùng các điểm để hoạt họa một gương mặt 2D,” RiotPastaBomb cho biết.

6382_9.gif - 1.39 MB

Bắt chuyển động cho phép cả đôi hoạt họa mà không cần một nhà hoạt họa. Nếu có thể sao chép (hoặc ít nhất cũng mô phỏng) được chuyển động cơ bắp, họ có thể làm hoàn toàn trên 2D. Nhưng nó sẽ không sống động, đôi khi còn hơi kỳ cục nữa.

Vậy 3D một phần thì sao? Họ thử áp vân phủ 2D lên một khuôn mặt 3D, giữ hoạt ảnh chủ yếu là 2D, nhưng chuyển sang 3D vào những lúc cần thiết.

Nhưng cách này cũng có vấn đề riêng.

“Cực khó để xoay mặt Annie mà không làm nó trông kỳ dị không chịu nổi,” RiotPastaBomb nói. “Chúng ta đang nói về năm loại yếu tố khác nhau đấy. Rồi ánh sáng cuối đường hầm xuất hiện: Chúng tôi tìm ra cách làm tóc—thứ thường vô cùng rắc rối trong 3D—hoàn toàn dưới dạng 2D, chỉ qua việc bóp méo bằng After Effects.” Một ánh sáng nữa: quần áo của Annie cũng có thể áp dụng cách này.

Vấn đề cuối cùng là gương mặt. “Vì nó không phải một mô hình 3D thực sự. Mỗi góc độ và mỗi chút ánh sáng thay đổi đều khiến vẻ ngoài của nhân vật khác đi.” Thật khó để biết trông Annie sẽ ra sao từ mọi góc nhìn.

3D sẽ khiến mọi thứ “hoàn hảo” và thiết lập sự đồng nhất trong hoạt ảnh. Nhưng bản chất của hình vẽ thì lại không được như vậy; để nhìn như vẽ tay, nó phải nhìn có phần không hoàn hảo.

Cuối cùng, cả đội quyết định kết hợp tất cả mọi thứ đã khám phá ra từ trước đến giờ: 3D để đạt được sự đồng nhất ban đầu trong hoạt ảnh, và 2D để nắm bắt được những khiếm khuyết của hình vẽ tay. Bộ lọc tạo ra nền màu nước, rồi vẽ và đổ bóng bằng tay để hoàn thiện chi tiết. Sự hòa trộn hoàn hảo giữa thực và ảo—tỏa ra chất Annie không thể lẫn vào đâu được.

6382_10.gif - 2.96 MB

Mất vài tháng để nghiên cứu và cả một năm để vẽ cốt truyện, làm mô hình 3D, vân phủ 2D, bộ lộc, đổ bóng, vẽ tay, và hoạt họa mới đưa được nguồn gốc của Annie đến với mọi người. Công nghệ xuất phát từ màn hình đăng nhập đã được cả đội hoàn tất bằng một phim ngắn mới mẻ và hấp dẫn.

Nhưng với Annie, đây mới chỉ là bắt đầu.

Để tìm hiểu thêm, bạn có thể xem video chuyện hậu trường tại đây.



Chuyên mục: Tin Game