game lien minh huyen thoai

Nhật kí chuyên sâu: Phát triển tướng Gangplank

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 13 Tháng 8 2015

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ đưa ra các ý tưởng cũng như quá trình tạo nên một tướng Gangplank như hôm nay.

1

Tóm tắt: Là một trong những cam kết giữ cho Liên Minh Huyền Thoại luôn mới mẻ, chúng tôi thường cập nhật tướng cả về hình ảnh lẫn lối chơi. Nếu theo dõi sự kiện Bilgewater: Thủy Triều Rực Lửa, bạn sẽ biết chúng tôi thậm chí còn đi xa hơn thế với tướng Gangplank. Đọc câu chuyện ở đây, hoặc nếu bạn đã quen thuộc với Bilgewater, hãy cùng xem cuộc đối thoại giữa những người phát triển dưới đây.


 

Làm thế nào mà Gangplank trở thành lần cập nhật tướng lớn nhất kể từ sau Sion?

Michael “IronStylus” Maurino, họa sĩ thiết kế cấp cao: Vậy, đây là thứ được gọi là vượt phạm vi đây. Nghiêm túc mà nói, chúng tôi cần tích lũy nhiều thứ. Chúng tôi đã thu thập nhiều ý tưởng về Gangplank, dù nó đến từ các đội tham gia vào Bilgewater, những người có liên quan, nhưng tất cả đều tùy thuộc vào Marc và Brandon [đồng sáng lập của Riot Games].

Scott “Jaredan” Hawkes, xây dựng cốt truyện: Truyền thuyết về Gangplank thực sự rất khác so với những gì bạn thấy khi chơi. Gangplank trong game trông có vẻ không giống một tên khốn tồi tệ nhất ở Bilgewater. Hắn không có sức thuyết phục, không đủ tàn bạo để cai trị nơi đó. Thế nên, bạn phải tìm bản chất của Gangplank trong những câu chuyện được kể về hắn, bởi trong một thành phố đầy những kẻ bạn không muốn gặp trong một hẻm tối, hắn là người mà những kẻ đó không muốn gặp trong một hẻm tối.

 


Bởi trong một thành phố đầy những kẻ bạn không muốn gặp trong một hẻm tối, hắn là người mà những kẻ đó không muốn gặp trong một hẻm tối.

 

James “Statikk” Bach, thiết kế tướng: Tôi nghĩ một trong những thách thức lớn hơn là về nhân vật, không ai có thể thấy hắn đáng sợ cả, hắn quá khác thường. Và nếu chúng tôi muốn hắn trở thành một nhân vật đáng sợ, chúng tôi phải thể hiện ra được, “gã này trông thật ngầu”, chúng tôi phải vượt qua các giới hạn.

George Krstic, ghi chép tài liệu cấp cao: Có nhiều đội, nhiều sự phụ thuộc lẫn nhau, hơn nữa đây lại là bản phát hành toàn cầu. Từ lúc bắt đầu đến giờ, mọi thứ đã thay đổi rất nhiều. Nhưng tất cả thay đổi đều vì điều tốt đẹp hơn. Nó là một trong những thứ tôi thích nhất ở Riot. Chúng tôi có sự linh hoạt. Nếu có chuyện không ổn và cần thay đổi, mọi người sẽ hỗ trợ bạn. Thế nên, mọi thứ đều thay đổi hàng ngày hàng giờ. Đó là một thách thức, nhưng nó giữ cho chúng tôi có hứng thú làm việc.

 

Cái gì đứng sau quyết định làm hai bản cập nhật tướng cho Gangplank?

Michael Maurino: Vậy là chúng tôi đã có tất cả những ý tưởng điên rồ này, nhưng chúng tôi không thể thực hiện chúng. Rồi khi chúng tôi nghe nói câu chuyện đang phát triển, và kịch bản của sự kiện này có khả năng sẽ chia làm hai phần trước – sau, chúng tôi bắt đầu phải suy nghĩ và sau đó chúng tôi biết rằng mình sẽ tham gia vào một đợt cập nhật hình ảnh còn lớn hơn nhiều. Nên chúng tôi nghĩ, thay vì điên đầu để cố tạo ra một Gangplank có đầy đủ những gì chúng tôi muốn, tại sao không đơn giản là tạo ra hai Gangplank? Một cho thời điểm trước khi câu chuyện được kể và một cho giai đoạn sau đó?

Scott Hawkes: Mục tiêu lớn nhất của phần kể chuyện trong sự kiện Bilgewater là giới thiệu được tính cách và sự thay đổi của nhân vật. Thế nên mọi điều xảy ra cho hắn cho thấy cùng một con người đó đã trải qua những thăng trầm ra sao, và phản ánh điều đó một cách trực quan qua đồ họa là rất quan trọng, bởi nó không chỉ miêu tả con người thật của hắn, mà còn chỉ ra hắn đã thay đổi thế nào.


Thay vì điên đầu để cố tạo ra một Gangplank có đầy đủ những gì chúng tôi muốn, tại sao không đơn giản là tạo ra hai Gangplank? Một cho thời điểm trước khi câu chuyện được kể và một cho giai đoạn sau đó?

 

Trong vụ nổ ở Dead Pool, Gangplank đã bị mất một cánh tay. Vì sao chúng tôi làm thế?

Scott: Hắn đang trải qua thử thách khó khăn với chính mình. Ngoại hình của hắn phải có sự thay đổi. Đây là thử thách khắc nghiệt nhất hắn từng trải qua, có lẽ kể từ lúc hắn hạ sát cha ruột mình. Và hắn không thể cứ thế thoát khỏi đó được, phải có một dấu ấn để lại, cả về thể xác lẫn tinh thần.

George: Nói về chuyện đó thì nó cũng phần nào là câu trả lời cho những phản hồi từ người chơi rằng chẳng có thay đổi nào cả. Chúng tôi muốn biến đổi các tướng một cách có ý nghĩa và tạo ra sự khác biệt. Chúng tôi muốn sắp xếp mọi thứ và trình bày chúng thông qua chỉ một câu chuyện độc lập.

 

Statikk đã nhắc đến cuộc tranh cãi lớn về cái mũ trong năm 2015?

Michael Maurino: Tôi thậm chí không muốn đưa nó ra, nhưng… nó cũng khá thú vị, bởi về cơ bản nó gây chia rẽ trong công ty. Chúng tôi bắt đầu thế này: hiển nhiên là hắn phải có một cái mũ rồi, đúng không? Nhưng sau đó chúng tôi quyết định làm “Plank-trước” và “Plank-sau,” và ai đó đã vẽ “Plank-sau” không có mũ. Tôi nhớ buổi họp với những thành viên quan trọng nhất trong công ty, và căn phòng bị chia làm hai. Một số người thì nói “Có mũ!” Còn những người khác thì lại “Không mũ!” Rồi ai đó nói, “Cứ liều và bỏ mũ đi,” nhưng ngay lập tức bị đáp trả bằng, “Không, cứ liều và giữ mũ lại!”

James Bach: Tôi nhớ mọi người làm ở khâu thiết kế đều nói, “Hắn phải có mũ, không có thì hắn chẳng còn là Gangplank nữa.” Còn các họa sĩ nói, “Nhưng nhìn xem hắn trong rất ổn khi không có mũ.” Và chúng tôi phải thừa nhận, hắn trông rất khá khi bỏ mũ ra. Thế rồi chuyện thành ra thế này đây.

Michael Maurino: Tôi nhớ có nhiều buổi họp chỉ để bàn về cái mũ. Tôi vẫn còn ghi chúng trong lịch đây.

Scott Hawkes: Từ quan điểm của một người kể chuyện, một số người trong chúng tôi cho rằng, “À, hắn đã thay đổi và hắn đã mất con thuyền của mình, có lẽ lúc này hắn chẳng quan tâm quái gì đến cái mũ đâu.”

George Krstic: Cái chính là do mọi người quan tâm quá mức. Đó là lý do chúng tôi có những cuộc họp căng thẳng đến thế. May mắn là chúng tôi làm việc ở một nơi không bao giờ có chuyện, “Được rồi, thế là tốt rồi, làm đi.” Thay vào đó là, “Không, xem lại đi, hãy làm những thứ tốt nhất có thể.” Đó là lý do chúng tôi tổ chức họp về cái mũ.



Có thứ gì chúng tôi biết sẽ không thay đổi không?

Michael Maurino: Những quả cam.

James Bach: Về lối chơi, mọi người đều biết những quả cam sẽ được giữ lại. Thậm chí khi chúng tôi muốn làm hắn thật sự, thật sự đen tối, hắn vẫn sẽ có những quả cam. Có một vài chi tiết nhỏ, ít nhất là về mặt thiết kế, mà chúng tôi nghĩ rằng, chúng tôi muốn đảm bảo mọi người hiểu được hắn vẫn rất vui vẻ ở đường trên—như là giữ lại điệu cười của hắn khi dùng chiêu cuối.

Michael Maurino: Những cái th-ùùùù-ng.

James Bach: Hắn vẫn thích vitamin C và bạo lực.

Michael Maurino: Cũng là kiểu vui vẻ nhưng mang sắc thái đen tối hơn. Thật lố bịch khi một gã vừa chơi trò tung hứng với mấy quả cam, sau đó lại cắt cổ người khác bằng thanh kiếm rực cháy, nhưng đó là một sự tương phản tuyệt vời và khá khéo léo.

 


Chúng tôi đang ngả đầu về sau nhưng nhìn về phía trước.

 










George Krstic: Với những gì chúng tôi quyết định giữ nguyên, chúng tôi rất lưu tâm đến những thứ quan trọng đối với người chơi. Đủ mọi vấn đề. Tất cả các đội đều tham gia. Chúng tôi đang ngả đầu về sau nhưng nhìn về phía trước. Chúng tôi muốn tạo ra thứ gì đó cho người chơi mới khám phá, còn người chơi cũ sẽ nói, “Phải, họ hiểu rồi đấy.” Nên… đó là những gì chúng tôi đang nhắm tới, và chúng tôi sẽ xem liệu mình có thành công không.

 


Vẫn còn nhiều điều nữa mà chúng tôi không thể nói hết tại đây. Hẹn gặp lại các bạn trong những lần tới.

Để lại bình luận của bạn tại đây



Chuyên mục: Tin Game