game lien minh huyen thoai

Nhật kí phát triển: Định nghĩa phong cách đồ họa

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 12 Tháng 11 2014

Tái thiết kế phong cách đồ họa cho bản đồ Summoner’s Rift mới là một công việc thú vị nhưng cũng không phải là một thử thách đơn giản.

bn1

Chúng tôi muốn truyền tải một phong cách đồ họa độc đáo, bất hủ có thể trường tồn suốt nhiều năm sau khi được tạo ra. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một phong cách độc lập với một mốc thời gian hay không gian cụ thể mà vẫn duy trì cảm giác “khu rừng ngập tràn ma pháp đầy hấp dẫn” của Summoner’s Rift. Điều này có nghĩa rằng chúng tôi phải cải thiện phong cách, sự gắn kết và tính chân thực trong mặt đồ họa mà không bị cản trở bởi những hạn chế về mặt công nghệ. Cuối cùng, những khía cạnh khác nhau của phong cách đồ họa này cần phải hướng tới mục tiêu khiến lối chơi trở nên rõ ràng hơn để thực sự mang lại cho người chơi những trải nghiệm ý nghĩa và mãnh liệt hơn khi chơi Liên Minh Huyền Thoại.

Phong cách phi thời gian

 

Bản thân nghệ thuật phi thời gian phải có được một phong cách độc đáo dễ nhận biết, nhưng cũng phải có mối liên quan nhất định với thực tế. Suy nghĩ về thử thách đó, chúng tôi đã lấy nguồn cảm hứng từ những trò chơi ưa thích, các tác phẩm nghệ thuật, và các bộ phim hoạt hình để khám phá ra phong cách đồ họa vẽ-tay mà chúng tôi đã phát triển trong lúc thực hiện bản đồ Summoner’s Rift.

Chúng tôi áp dụng những nguồn cảm hứng đó vào bản đồ Summoner’s Rift theo những cách khác nhau. Những cây cối kì dị đặt cạnh các phiến đá mạnh mẽ và cách điệu hóa; độ tương phản cao với những hoa lá mềm mại gọi mời đặt cạnh những dạng địa chất sắc sảo và nứt vỡ. Việc “cặp đôi” những điều này là tối quan trọng trong việc truyền tải bản đồ và mở rộng tương tự với những sinh vật sống trong bản đồ, với một tỷ lệ cân bằng tuyệt đối của các yếu tố khác lấy cảm hứng từ cả thực tế lẫn tưởng tượng. Những cặp đôi này, cùng với các phân bố kia, định hình màu sắc, hình dạng và các giá trị của bản đồ Summoner’s Rift mới cùng nhau tạo ra “Liên Minh Huyền Thoại độc đáo” đầy tính thẩm mĩ mà chúng tôi đang nhắm tới.

Một chủ đề gắn kết

 

Xây dựng một chủ đề gắn kết ở bản đồ Summoner’s Rift đòi hỏi tất cả mặt đồ họa của nó phải liên quan đến một tầm nhìn chung xây dựng xung quanh cốt truyện, ý tưởng đồ họa và liên hệ với thế giới thực. Điều này tạo ra mối liên kết ổn định giữa các yếu tố khác nhau trong một môi trường chung và đảm bảo rằng những thứ bạn thấy khi đang chơi thực sự thuộc về nhau, tạo nên một thế giới đáng tin cậy và chân thực. Ngay cả tỉ lệ giữa các công trình và cây lá cũng được giải quyết. Chúng tôi đang thực hiện việc tạo ra một thế giới mà tất cả các yếu tố của phong cảnh đều phù hợp về mặt phong cách và tỷ lệ với các vị tướng.

Một trong những điều chính cần phải xem xét là bản đồ Summoner’s Rift là tấm phông nền cho tất cả các vị tướng. Phong cách đồ họa của các tướng trải dài trên diện rộng – từ những tinh linh kì quái như Teemo hay Lulu, cho đến những mặt đen tối như Nocturne hoặc Zed. Để đảm bảo các vị tướng sẽ phù hợp với thế giới, chúng tôi phải pha trộn các cơ sở hội họa của môi trường và quái vật với những yếu tố đồ họa liên quan đến nghệ thuật. Đây là tiền đề để chúng tôi tiếp tục điều chỉnh phong cách đồ họa tổng thể của Liên Minh Huyền Thoại.

Tăng độ rõ ràng

 

Tăng độ rõ ràng cho lối chơi là một trọng tâm chính khi cập nhật bản đồ Summoner’s Rift. Về mặt đồ họa mà nói, độ rõ ràng có nghĩa là tạo ra phần độ họa giảm thiểu tối đa sự hỗn loạn về mặt thị giác.

 

Khá đơn giản thôi, với mỗi giây trong một trận đấu Liên Minh Huyền Thoại, chúng ta trao đổi hàng tấn thông tin. Vì thế khi chúng ta nói về việc tăng cường độ rõ ràng, chúng ta cũng nói về việc cải thiện sự chính xác và hiệu năng của tất cả lượng thông tin này và cho phép người chơi hấp nạp những gì đang xảy ra trong khi chơi một cách dễ dàng hơn.

Điều này có nghĩa ra đơn giản hóa các hình dạng và thông số để tạo ra sự trực quan hơn khi bạn đứng ở bất cứ nơi đâu trên bản đồ và nhìn vào bất cứ nơi nào. Bản đồ phải luôn luôn liên quan đến các vị tướng, nhưng nó cũng cần phải giữ vai trò “phông nền” và làm nổi bật họ rõ ràng để các người chơi có thể đi mọi nơi và tung ra các kĩ năng khi có đến 10 người chơi xuất hiện trên màn hình tại một thời điểm.

 

Một ý tưởng nữa mà chúng tôi luôn tâm niệm khi theo đuổi sự rõ ràng là “nhịp” – việc quan trọng nhất, đồ họa nên là công cụ trực quan để dẫn đường chỉ lối một cách tinh tế. Nó nên làm rõ ràng, chứ không phải làm rối loạn. Áp dụng những yếu tố thiết kế đồ họa nên giúp người chơi hiểu chính xác họ đang ở đâu và nơi nó đang đi khi đang thám hiểm Summoner’s Rift.

 

Phân cấp hình ảnh

 

Chúng tôi cũng cố gắng mang đến thêm sự rõ ràng cho các người chơi bằng việc phân chia bản đồ tổng thể theo các lớp, cũng như sự phân cấp trong các yếu tố hình ảnh, điều gắn kết rất nhiều thứ mà chúng ta đã thảo luận bên trên. Những hình ảnh dưới đây cho thấy sự phân cấp, với những giá trị đồ họa kèm theo và những hạn chế bão hòa cho từng lớp.

1-600

Đầu tiên là khung cảnh đằng sau mọi thứ khác và phục vụ như một tấm phông nền cho các yếu tố khác.

2-600

Tầng trên là các nhân vật, đứng thứ hai về độ tương phản và độ trực quan để tách riêng chúng ra khỏi phông nền. Người chơi cần phải luôn luôn biết chính xác vị trí tướng của họ (và các tướng khác) trên bản đồ

3-600

Các hiệu ứng hình ảnh là lớp thứ hai, để giữa một giao tranh dày đặc bạn có thể thấy rõ khi nào Kog’Maw đang chầm chậm chĩa nòng pháo vào bạn hay “tàu hỏa” Sion đang lao tới.

4-600

Cuối cùng, Giao Diện Người Chơi đứng trên tất cả và là yếu tố dễ thấy nhất. Mặc dù nó ở lớp trên cùng, nó rất mỏng và nhỏ để tránh việc che khuất những diễn biến trong trò chơi.

Công nghệ vô hình

 

Mục tiêu cuối cùng chúng tôi muốn nói tới là tạo ra một phong cách đồ họa mà không cần các công nghệ hữu hình – những thứ như các mô hình đa giác cứng hoặc các kết cấu quá thực tế. Nghĩ về những trò chơi yêu thích của chúng tôi tầm 5 hoặc 10 năm trước, hầu hết đều dùng những dạng cộng nghệ đồ họa mà trông khá “cổ đại” với chúng ta hiện giờ. Trong khi chúng ta đều ưa thích phong vị của những trò chơi đó, rất rõ ràng khi nhìn lại đồ họa thời đó rằng công nghệ thường là một hạn chế. Chỉ rất ít trò chơi và bộ phim đã thành công phá vỡ rào cản đó, nhưng nó là điều mà chúng tôi khao khát làm với phong cách đồ họa của Summoner’s Rift mới.

Chúng tôi đã giành được một vài thắng lợi to lớn từ việc xây dựng theo lối này, bao gồm một cái nhìn toàn cảnh liên kết và một lối vẽ thống nhất khắp bản đồ. Chúng tôi đã hạn chế bản thân khỏi việc đầu tư cho việc dựng mô hình đa giác mà rất có khả năng tạo ra những hình ảnh đầy góc cạnh và kém chất lượng; tuy nhiên, đồ họa mới sử dụng một công nghệ tô màu các góc cạnh đó. Hãy nhìn một cảnh chụp so sánh hang Golem dưới đây:

 

Bản đồ cũng sử dụng công nghệ hữu hình – các cạnh đa dạng lồi ra ngoài và khiến đồ họa trở nên lỗi thời. Phiên bản mới cho thấy cách chúng tôi chọn các loại góc cạnh mong muốn và dùng cách phối màu đặc biệt và các dạng địa chất vẽ tay để đạt được đồ họa như mong muốn. Công nghệ này có thể được thể hiện trên những card đồ họa cũ kĩ, cho phép chúng tôi cải thiện các yếu tố khác trên bản đồ như hiệu ứng hình ảnh và các phần dựng cảnh của môi trường.

Nhìn về phía trước

 

Đó là những gì về phần đồ họa! Hãy chờ đợi đến giai đoạn tiền mùa giải và trên cả việc đó, chúng tôi dự tính sẽ tiếp tục trau chuốt bản đồ mới và sẽ mang phong cách rất nghệ thuật của Liên Minh Huyền Thoại vào các phần khác của trò chơi. Cảm ơn, và hẹn gặp lại các bạn trên Đấu Trường Công Lý!

Để lại bình luận của bạn tại đây.


Tìm kiếm bài liên quan: 
nhat ky phat trien,

Chuyên mục: Tin Game