game lien minh huyen thoai

Nhật kí phát triển: Hoạt cảnh của Poppy

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 16 Tháng 12 2015

Chúng ta sẽ đến với một vài chia sẻ của đội ngũ thiết kế hình ảnh mới của tướng Poppy

1

Chào mọi người! Paul “PartiestCat” Jarvis đây. Tôi nhận trách nhiệm thiết kế phong cách và phương hướng di chuyển của Poppy và tôi muốn cho các bạn biết một ít chuyện hậu trường trong quá trình xây dựng hoạt ảnh của cô nàng yordle nhỏ bé xứ Demacia.

NÉN, KÉO DÃN, VÀ VẾT TỐI

 

Được rồi, bài học lịch sử về hoạt ảnh. Có một số nguyên tắc hầu hết người tuân theo đã dẫn dắt những lựa chọn của chúng tôi khi xây dựng chuyển động cho các nhân vật và những thứ khác như tư thế, cường điệu, và hiệu ứng hình ảnh / cảm xúc. Một nguyên tắc khá đặc biệt – “nén và kéo dãn” – mà chúng tôi đưa vào như một khía cạnh nền tảng của phong cách hoạt ảnh Liên Minh Huyền Thoại. Được nhắc đến khá rộng rãi, “nén và kéo dãn” giúp một tướng có kết cấu hợp lý và sống động hơn. Nó được dùng để làm nổi bật trọng lượng, động lượng, và tốc độ của vật thể qua việc làm biến dạng nó. Khi dùng thêm nhiều phiên bản biến dạng để kết nối những tư thế “chính” quan trọng nhất, chúng tôi gọi chúng là vết tối hoặc “khung hình mờ;” một khung hình bị biến dạng đơn lẻ giữa các hành động. Sử dụng vết tối giúp tăng tác động lên phép, đòn đánh, hoặc bất kỳ chuyển động siêu-nhanh nào. Mỗi phần trăm giây hoạt ảnh của một tướng phải thật tuyệt vời, và vết tối thêm các kết cấu và gia vị cho các chuyển động được cường điệu.

Quay lại với Poppy.

Yordles khá yếu đuối. Tôi không thực sự có ý đó, nhưng hình thể nhỏ bé khiến chúng tôi có nhiều không gian để cường điệu hóa cách di chuyển của họ. Poppy có khung hình nhỏ, nên chúng tôi phải chú trọng làm sao khiến chuyển động của cô đủ lớn để không bị cái đầu yordle to tướng che mất. Lý tưởng nhất là, cô ấy không bao giờ NHÌN như thể được làm bằng cao su, nhưng chuyển động của cô phải có nhiều điểm nhấn để tạo cảm giác năng động và mạnh mẽ.


Chúng tôi cũng có suy nghĩ tương tự với chuyển động của cây búa. Nhưng tôi sẽ nói đến nó sau.

BIỂU CẢM

 

Từ trước đến giờ, Liên Minh không phải một trò chơi hay cần đến hoạt ảnh của gương mặt. Góc máy quay và khoảng cách đến tướng đồng nghĩa với việc khuôn mặt nhân vật chỉ chiếm ít điểm ảnh trên màn hình và các chi tiết thêm vào thực sự khiến chúng ta rất khó hiểu điều gì đang xảy ra. Là nhà thiết kế hoạt ảnh, chúng tôi muốn thử thách mình với ý tưởng đó, và những phép thử ban đầu quả thật đã cho chúng tôi thấy thay đổi về biểu cảm của Poppy là có thể nhận thấy rõ ràng và làm tính cách của cô sâu sắc hơn.

Nói về bộ khung của nhân vật (thứ cho phép chúng tôi thực hiện các chuyển động của họ), Poppy là tướng đầu tiên của Liên Minh được thiết kế để hỗ trợ một lượng lớn biểu cảm khuôn mặt. Mọi tướng đều có bộ khung rất phức tạp, nên chúng tôi phải thật khéo léo khi điều chỉnh hình mẫu và khuôn mặt của cô. Nhiều bộ khung nhân vật trong các trò chơi hiện đại tập trung vào khuôn mặt hơn tất cả những gì Poppy có cộng lại, và thử thách của chúng tôi là phải kiểm soát nhiều nhất có thể với lượng tài nguyên tối thiểu.

Khung khuôn mặt của Poppy

Nói chung, khuôn mặt của Poppy chỉ có 11 điểm:

  • 3 ở mắt (con ngươi, lông mi/lông mày, và hình dạng mắt)
  • 3 để tạo hình miệng
  • 1 cho hàm trên
  • 1 cho hàm dưới

Sau khi làm việc với họa sĩ kỹ thuật (và chỉnh sửa vô số lần), chúng tôi đã hoàn thành thứ các bạn nhìn thấy phía trên đó. Chúng tôi có thể thể hiện nhiều chuyển động linh hoạt từ một khung đơn giản!


Kiểm tra lại gương mặt của Poppy

Điều đầu tiên tôi làm với Poppy là tạo ra một bộ biểu cảm cơ bản để xác định phạm vi cảm xúc của cô, rồi phát triển nó đến khi tất cả chúng tôi đều thấy tự tin về phương hướng của mình. Khi đã có nền tảng vững chắc, chúng tôi có thể tập trung vào căn thời gian cho biểu cảm – tìm đúng những thời điểm trong và sau khi dùng kỹ năng hoặc tấn công mà chúng ta thấy rõ được những biểu cảm đó. Khi bạn chỉ có một phần giây để tung đòn tấn công, truyền tải được rõ ràng tâm trạng là rất quan trọng.

…Định lừa ta lần nữa à… XEM BÚA ĐÂY!

 

Búa của Poppy cũng quan trọng như chính bản thân cô và chúng tôi thật sự muốn phản ánh điều đó qua hoạt ảnh của cô. Tại sao lại không cho cây búa một nhân cách y như cô nàng yordle cầm nó? Chúng tôi dành ít thời gian để xem đi xem lại về hình dạng cây búa cần làm, phần nào chúng tôi muốn kéo và đẩy, phần nào chúng tôi cần xoắn, biến dạng, hay phóng to - thu nhỏ.


Kiến tạo khung của cây búa

Nén, kéo dãn, và tạo vết tối cũng không kém phần quan trọng với cây búa, nên chúng tôi cần đẩy nó lên mức cao nhất. Đầu búa có kích thước hoạt hình với những khung đơn nhất để bạn có thể thực sự cảm thấy sức mạnh của mỗi cú vung, bù lại cho phần tay búa. Với một chút ma thuật và rất nhiều khéo léo trong tạo khung chúng tôi đã có thể tạo ra một dãy vết tối thật sự rõ nét cho cây búa. Điều này mang lại cho chúng tôi lựa chọn thay thế khá tốt và phù hợp cho bóng mờ. Đó là một phương pháp hoạt ảnh truyền thống hơn rất ăn khớp với cách chúng tôi thường làm hoạt ảnh cho tướng.

Cuối cùng, hãy nhìn vào hình ảnh tuyệt vời này: cú vung búa của Sứ Giả Phán Quyết đã tập trung hết sức mạnh.


Thế đó! Chúng tôi luôn tìm những cách mới để cải thiện trải nghiệm tướng và mang đến những gì tốt nhất với từng lần làm lại chúng tôi thực hiện. Cả đội cực kỳ phấn khích và tự hào khi thấy Poppy ra mắt với toàn thế giới, và hy vọng các bạn sẽ có niềm vui khi sử dụng vị tướng này cũng như chúng tôi đã có niềm vui khi tạo ra cô ấy!

Cảm ơn đã đọc!

Để lại bình luận của bạn tại đây



Chuyên mục: Tin Game