game lien minh huyen thoai

Nhật kí phát triển: Thiết kế các chế độ chơi Đặc Trưng

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 02 Tháng 11 2014

Liên Minh Huyền Thoại sẽ chia sẻ với các bạn những ý tưởng về việc tạo ra các chế độ chơi trong thời gian qua.

1-0

Trong lúc mọi người đang vui chơi cùng chế độ Hexakill: Khu Rừng Quỷ Dị, có lẽ đây là thời điểm thích hợp để đưa ra những cái nhìn sâu sắc hơn về cách thức chúng tôi tạo ra những Chế Độ Chơi Đặc Trưng (CĐCĐT) bằng việc phân tích cách chúng tôi thực hiện CĐCĐT trước đây: Thăng Hoa. Mong rằng tôi có thể cho các bạn cái nhìn sâu sắc hơn về quá trình phát triển liên tục của chúng tôi, điều chúng tôi có thể rút ra từ mỗi CĐCĐT, và thêm một vài câu chuyện về những điều bị loại bỏ ở phút chót.

Liên tục tạo các mẫu thử

Chúng tôi khởi đầu các CĐCĐT bằng việc cố gắng định hình trải nghiệm mang lại của nó nên là gì. Có những điểm trụ cột trong việc thiết kế giúp cho việc định hướng này, nhưng chúng tôi thường muốn bạn “khám phá một cách mới và thú vị để sử dụng vị tướng ưa thích của bạn tại Liên Minh Huyền Thoại”. Tất nhiên là chúng tôi vẫn muốn các chế độ chơi này tạo cảm giác giống như Liên Minh Huyền Thoại nguyên bản ở một mức độ nhất định, để bạn vẫn có thể lên cấp độ, tăng sức mạnh và chiến đấu với những tướng khác, nhưng chúng tôi không hề ngại việc phá cách. Đôi lúc có một đề tài bao quát mà chúng tôi muốn hướng tới với một CĐCĐT (ví dụ như vùng Shurima) và cũng có những lúc đó là một cơ chế vui nhộn hay thay đổi luật lệ mà có thể chuyển thành một chế độ chơi riêng (ví dụ như chế độ Một Cho Tất Cả, hay chế độ Urf). Nguyên tắc vàng là dù ở dạng gì đi nữa, một chế độ chơi riêng phải đảm bảo sự vui vẻ cho người chơi!

Với chế độ Thăng Hoa, chúng tôi muốn làm nổi bật sự kiện Shurima và đem vào một số đề tài về mặt cốt truyện như “sức mạnh tha hóa” thông qua một lối chơi vui nhộn. Nó cần phải tạo cảm giác hỗn loạn và dữ dội nêu chúng tôi bắt đầu hướng sang cảm giác hỗn chiến Team Deathmatch (TDM). Bản đồ Vết Sẹo Tinh Thể dạng hình tròn khiến nó trở thành một ứng cử viên ban đầu rất phù hợp cho dạng lối chơi đó. Các trụ cũng như các điểm hồi sinh được đặt ở những vị trí rất đẹp khiến cho các người chơi khi tham gia đấu trường sẽ có những lựa chọn mang tính chiến thuật (đồng thời giải quyết gọn gàng vấn đề thiết kế xung quanh việc hồi sinh theo kiểu TDM trong hệ thống của Liên Minh Huyền Thoại). Không phải là mọi thứ cứ giữ nguyên như vậy là ổn, vì thế chúng tôi phải loại bỏ các trụ và lính để đẩy nhanh tiến độ đi đường của Liên Minh Huyền Thoại thường lệ, cho các bạn được lao thẳng vào các giao tranh! Với những thay đổi đó, đội ngũ chơi thử nghiệm hàng ngày bắt đầu nổi lên một chủ đề: một cuộc “tranh giành sức mạnh” diễn ra liên tục.

Hai vấn đề thiết kế chính trở nên rõ ràng trong quá trình chơi các mẫu thử mà tôi muốn nhấn mạnh vào là:

1) Khả năng lăn quả cầu tuyết

Ban đầu, chế độ Thăng Hoa có cảm giác rất dễ lăn quả cầu tuyết, và trong khi chúng tôi muốn tưởng thưởng cho những pha thi đấu có tính thay đổi cục diện, không hề thú vị nếu như chỉ phạm một sai lầm duy nhất và vĩnh viễn không còn cơ hội thắng. Chúng tôi đã thử nghiệm và cuối cùng giữ lại “cơ chế chống-lăn-quả-cầu-tuyết” ở chế độ Thăng Hoa; tất cả người chơi ở cả 2 đội có chính xác cùng lượng vàng và kinh nghiệm ở mọi thời điểm của trận đấu. Điều này có nghĩa rằng ở bất cứ lúc nào, các bạn luôn có cơ hội ngang nhau để thắng/thua một pha giao tranh. Không hề có một “quả cầu tuyết” nào về mặt toán học, việc ăn được bùa Thăng Hoa là lợi thế mang tính số liệu duy nhất trong trận đấu. Ngay cả khi đội đối phương đang liên tục giao tranh thắng, đội bạn vẫn có cơ hội tương đương để thắng pha cướp bùa từ Xerath,và lội ngược dòng. Một hiệu ứng phụ là ngay cả khi đang thua nặng nề, bạn vẫn có được những kinh nghiệm giao tranh quý báu đến tận thời điểm kết trận, lý do là vì bạn không bao giờ thực sự “bị bỏ xa”. Chúng tôi khá hạnh phúc với giải pháp này suốt khoảng thời gian chế độ Thăng Hoa được mở. 

2) Thiếu những “lựa chọn chiến thuật”

Cũng có một sự thiết hụt “lựa chọn chiến thuật” ở thời điểm đầu chế độ này. Ở bản thử nguyên mẫu, việc chơi thử tạo cảm giác quá thưa thớt và khô khan cho một cuộc hỗn chiến TDM, điều đã dẫn chúng tôi đến thu hẹp phạm vi bản đồ xuống một khu vực rừng chật hẹp hơn, đầy rẫy những pha hành động của Vết Seok Tinh Thể. Điều này làm tăng liều lượng giao tranh, nhưng vẫn có cảm giác như là một chế độ TDM không có định hướng. Đội của tôi gọi trong nội bộ chế độ này là “Đội hình lăn và giết chóc giả lập 2014”. Chiến thuật “Meta” của thời điểm đó là chỉ cần di chuyển cả 5 người cùng nhau khắp bản đồ và tiêu diệt bất cứ thứ gì chuyển động. Mặc dù nó cũng khá vui trong thời điểm ngắn, nó quá đơn điệu, và khiến chúng tôi phát chán sau chỉ vài trận đấu. Không hề có khoảng lặng hẳn hay khoảng cao trào suốt trận đấu. Nó cần một hệ thống mục tiêu cao hơn tầm của chế độ TDM, cung cấp các mục đích cho việc đi càn của bạn (thay vì giết tất cả mọi thứ trong tầm nhìn của bạn là xong). Cuối cùng chúng tôi quyết định sẽ dùng hệ thống Cổ Vật Shurima và Xerath Thăng Hoa Cổ Đại, nhưng đây là một vài ý tưởng cuối cùng đã không được xuất hiện:

  • Chuyển giao bùa lợi Thăng Hoa từ người này sang người khác dựa trên việc giết và chiếm lại. Đây là một trong những mẫu thử đầu tiên và dẫn đến một lối chơi lăn cầu tuyết khá đơn điệu. Không tốt chút nào.
  • Các trụ có thể chiếm và cung cấp một khoảng tầm nhìn quanh chúng. Về cơ bản điều này đã không có giá trị vì tầm nhìn không hề ảnh hưởng trực tiếp gì đến bảng tỷ số. “Hmmm, tôi có thể chọn đi kiểm soát tầm nhìn… hoặc đi đấm chết mấy gã địch bằng Udyr… tất nhiên chọn điều thứ 2 rồi!”
  • Chuyển hóa 4 thành viên còn lại của người được Thăng Hoa thành “chiến binh cát”. Chúng tôi đã viết một bộ kĩ năng hoàn toàn mới cho những “chiến binh cát” này dựa trên việc trợ giúp cho người được Thăng Hoa. Cuối cùng hóa ra tước đi khả năng chơi những vị tướng yêu thích của bạn là một ý tưởng tồi tệ. Bộ kĩ năng này ở tầm giữa giữa của mọi thứ, và cuối cùng kết lại là không làm tốt điều gì cụ thể cả.”Tại sao tôi lại là gã chiến binh cát đang cố gắng làm chậm kẻ địch và tạo giáp cho kẻ Thăng Hoa chứ? Tôi có thể làm điều đó với Lulu… mà TỐT HƠN RẤT NHIỀU!”

Độ khó cao

Chúng tôi thường nghe các người chơi nói rằng họ muốn có thêm những cách để thể hiện trình độ bản thân một cách trực quan, Với biểu tượng “Thăng hoa hoàn hảo”, chúng tôi muốn tăng độ khó của chế độ chơi này và tưởng thưởng cho những người chơi có kĩ năng toàn thiện. Bạn cần phải thắng đủ 10 trận, và điều này không hề dễ. Đã có nhiều chiến thuật được đề ra để thắng tuyệt đối đối phương, nhưng không khả thi. Cho những người chơi đã đạt được biểu tượng đó, các bạn rất tuyệt vời! Bạn đang nắm giữ một trong những biểu tượng anh hùng hiếm nhất.

1

Những tướng quá mạnh

Mỗi CĐCĐT mang lại một chiến thuật riêng hoàn toàn mới lạ nơi mà “mọi thứ đều khả thi”. Sau khoảng một tuần, dòng cát đã ổn định và hầu hết các người chơi dường như đều đã nắm rõ “tướng nào quá mạnh” ở chế độ chơi này. Nhiều người thừa nhận rằng “các sát thủ rất mạnh ở chế độ Thăng Hoa”. Nhưng hãy nhìn vào các so sánh dưới đây.

2

3

Điều này có thể làm bất ngờ vài người trong số các bạn. Tuy nhiên… ai thực sự mạnh ở chế độ Thăng Hoa?

4

Vâng, đó là Taric đứng thứ 5, mặc dù có một lượng người chọn vị tướng này thấp đến mức đáng ngạc nhiên. Đừng lo, chúng tôi cũng chưa từng tiên liệu trước được điều này… thực sự kỳ quặc. Đây là một ví dụ tốt cho việc lý do tại sao chỉ nên đưa ra các CĐCĐT trong một khoảng thời gian ngắn. Nó cho chúng ta sự tự do để thoải mái thử nghiệm các lựa chọn mà không bị ảnh hưởng bởi một “meta” cố định và đã được nghiên cứu. CĐCĐT không có chiều sâu như Summoner’ Rift, và việc chỉ cho người chơi trải nghiệm các chế độ này trong vài tuần tại một thời điểm đã giữ chúng luôn mới mẻ và hào hứng (nếu chế độ Thăng Hoa được mở vĩnh viễn, các số liệu trên sẽ thay đổi đáng kể rất nhanh sau đấy).

Những điều cần cải thiện

(Đoạn này chỉ mang tính chất tham khảo vì khu vực chúng ta không đòi hỏi yêu cầu của Thăng Hoa Hoàn Hảo: tất cả thành viên trong đội đều được nhận Thăng Hoa, để đạt biểu tượng cuối cùng)

CĐCĐT là một cơ hội lớn cho chúng ta nắm bắt được điều gì thú vị ở Liên Minh Huyền Thoại, điều gì sẽ không thành công, điều gì chúng ta muốn làm tốt hơn ở những chế độ trong tương lai. Biểu tượng Thăng Hoa Hoàn Hảo phản ánh cho chúng ta sự khác biệt giữa mục đích thắng trận của các người chơi. Cụ thể là, việc có biểu tượng đó hay không không nên có kết quả rõ ràng ngay trước thời điểm trận đấu kết thúc. Đây là điều chúng tôi muốn nói đến.

Ban đầu chúng tôi muốn Thăng Hoa Hoàn Hảo trở thành một trải nghiệm đặc biệt và chỉ dành nó cho những đội-5-người-bạn-bè, khi mà không phải ai bất kì trong một đội ngẫu nhiên cũng cố gắng để giành lấy biểu tượng đó. Nhưng điều này cũng tạo cảm giác quá hạn chế, và chúng tôi muốn bất cứ ai cũng có cơ hội được tưởng thưởng vì đã chơi một trận đấu hoàn hảo. Một điều chúng tôi nhận ra chung là việc cố gắng Thăng Hoa Hoàn Hảo khắc sâu vào tâm trí của mọi người, mặc dù họ có đạt được nó hay không. Đây là thứ chúng tôi muốn cố gắng làm lại lần nữa, nhưng có thể là dưới dạng khác.

Một điều nữa là giải pháp cuối cùng cho việc chúng tôi thu nhỏ phạm vi bản đồ và hạn chế việc di chuyển của người chơi bằng cách sử dụng “những khoảng đen” trên mặt đất. Đây là một chức năng, nhưng không phải là một giải pháp thực sự nhất quán. Trong khi nó cũng có hiệu quả (ở mức độ thấp) trong lần đầu tiên với chế độ Thăng Hoa, có rất nhiều vấn đề cho việc đọc bản đồ của người chơi khi mới tham gia. Kể cả khi chơi khá nhiều lần rồi, vẫn không rõ ràng cho rất nhiều người chơi rằng nó đại diện cho “biên giới của khoảng không gian”. Nếu chúng tôi mang chế độ Thăng Hoa trở lại, đây là một trong những điều đầu tiên chúng tôi phải sửa sang lại.

Cả hai ví dụ này cho thấy giá trị của CĐCĐT trong khoảng thời gian ngắn. Trong khi chúng tôi có thể thiếu giải pháp cho vấn đề “khoảng đen” để giữ chế độ chơi này vĩnh viễn, bản chất tức thời của CĐCĐT khiến các người chơi thưởng thức chế độ này trong vài tuần và làm điều mình thích. Những điểm lợi hay hại của việc cố gắng giành biểu tượng Thăng Hoa Hoàn Hảo (và khắc vào tâm trí những người giành được biểu tượng này mãi mãi) cũng không khả thi lắm. Khi chế độ này đóng lại, chúng tôi có thể nhận ra nhiều điều từ phản hồi của các bạn, và sử dụng nó trong các thiết kế tương tự trong tương lai, hoặc sửa đổi một chế độ nào đó và mang chúng trở lại tại một thời điểm phù hợp.

Điều gì tiếp theo?

Trong tương lai gần, tôi muốn trò chuyện về vị trí hiện tại của các CĐCĐT. Đã hơn một năm kể từ thời điểm chúng tôi bắt đầu thực hiện chúng và đây là thời điểm thích hợp để xem lại những gì chúng tôi đã làm, chúng tôi đang ở đâu và chúng tôi đang nhắm đến trong năm 2015. Cho tới lúc đó, hẹn gặp các bạn trên đấu trường công lý! ^_^/

Để lại bình luận của bạn tại đây.


Tìm kiếm bài liên quan: 
nhat ky phat trien,

Chuyên mục: Tin Game