game lien minh huyen thoai

Nhật kí phát triển: Thiết kế chuyển động tướng

Viết bởi minhminh55
Được đăng ngày 03 Tháng 10 2014

Lần này, các bạn sẽ được Rory “RiotLamz” Alderton hướng dẫn qua quá trình thiết kế chuyển động tướng

1

 

Lúc chúng tôi đang trò chuyện với người chơi trên các diễn đàn hay những sự kiện, việc tạo ra các vị tướng có vẻ luôn là một đề tài rất “hot”, vì vậy tôi nghĩ rằng tôi sẽ dành thời gian để giải thích quá trình chúng tôi khiến các vị tướng chuyển động.

Điều đầu tiên mà tôi cần chỉ ra là cách chúng tôi thực hiện. Có hai công nghệ mà ngành công nghiệp chuyển động sử dụng gần đây là: vẽ tay và thu lại chuyển động. Chắc hẳn các bạn đã xem những đoạn video mà các diễn viên phải di chuyển trong những bộ đồ bó gắn các quả cầu cảm ứng phải không? Đấy là công nghệ thu lại chuyển động, đang được sử dụng ở rất nhiều trò chơi và bộ phim để để tạo nên những nhân vật rất sống động và thực tế. Ngoài ra còn có công nghệ vẽ tay, khi những người thiết kế chuyển động vẽ hoàn toàn từng khung hình bằng tay. Đây là một quá trình chậm hơn và thủ công hơn nhưng xét đến tận cùng sẽ khiến những người làm chuyển động muốn kiểm soát hoàn toàn hình ảnh đã hoàn tất. Công nghệ này thường được dùng ở những bộ phim hoạt hình và siêu anh hùng khi những nhà thiết kế chuyển động muốn nhấn mạnh chuyển động và những xoay chuyển của các nhân vật vượt qua hạn chế của bộ khung dựng sẵn.

Bạn thử đoán xem chúng tôi đã dùng công nghê nào? Đó là phương án B: tạo chuyển động bằng cách vẽ tay. Chúng tôi đã quyết định sẽ dùng công nghệ này từ vài năm trước – trước cả khi tôi tham gia – bởi vì việc duy trì phong cách của chúng tôi là không thể tách rời và giúp chúng tôi truyền tải các chuyển động mượt mà và nhanh chóng, điều không ảnh hưởng đến lối chơi của Liên Minh Huyền Thoại. Sau cùng, vẽ tay các chuyển động cũng cho phép chúng tôi thực hiện một vài thao tác chuyên môn như đổ bóng hay tô khung mà vẫn đảm bảo hình bóng của những nhân vật mang tính hình tượng tạo nên lối chơi.

Được rồi. Cùng đến với một vài ví dụ! 

Thử thách với chiêu cuối của Yasuo

 

Các chiêu cuối thường là kĩ năng riêng lẻ có tác động lớn nhất nếu xét về mặt hình ảnh và lối chơi. Dù là bạn bị Máy Chém Noxus hành quyết bởi Darius hay bị nảy cho đến chết bởi Zac, chuyển động – phần đồ họa diễn tả kĩ năng đó – cần phải được rõ ràng và thú vị. Đặt tâm trí, chúng tôi đã thực sự nghĩ về cách thức tạo hình khả thi khi Yasuo thực hiện Trăn Trối, làm sao để tạo cảm giác vừa nhanh nhẹn vừa mạnh mẽ phù hợp với anh ta trong khoảng thời gian một giây – 30 khung hình chuyển động – xuất chiêu. Vì mục đích lối chơi, điều này tuyệt đối quan trọng rằng số lượng chuyển động không được vượt quá con số đó.

Những ý tưởng cần phải được thống nhất trước khi chúng tôi thực sự bắt tay vào công việc dựng chuyển động, vì thế chúng cần phải rõ ràng, có sức ảnh hưởng lớn và càng độc đáo càng tốt. Một ý tưởng ban đầu là để Yasuo chém đối phương theo hướng thẳng đứng trong toàn bộ 1 giây dó, nhưng ý tưởng này có vẻ không đủ tầm ảnh hưởng trong quá trình chơi thử khi Yasuo bị che mất bởi hiệu ứng hình ảnh của kĩ năng, và những động tác của anh ta bị gói gọn trong một khoảng không gian quá hẹp. Về cơ bản, rất khó để bạn có thể nhìn thấy Yasuo.

Sau đó, chúng tôi thử tạo dáng Yasuo để anh ta nhảy lên và thực hiện một chuỗi ba cú chém. Ý tưởng tạo hình này được xem xét và nhanh chóng được thông qua! Thành công rồi! Bước tiếp theo là công đoạn tạo hình thực tế, khi chúng tôi khởi đầu bằng việc tạo ra ba động tác quan trọng trên không mà liên kết với nhau liền mạch. Đó là ba thời điểm trong chuyển động này mà được nhìn thấy rằng sẽ chiếm khoảng thời gian dài nhất, nên chúng rất quan trọng. Sau khi việc này hoàn tất, chúng tôi bắt đầu dựng các động tác nối để làm rõ cung chuyển động cho tay chân của Yasuo. Và đây là thành quả của chúng tôi:

Tiếp đến chúng tôi mài dũa lại chuyển động, khiến chúng mượt mà hơn từ những mô hình tĩnh thành những chuyển động trơn tru. Ở bước này, mô hình đã gần như giống như những thứ sẽ xuất hiện trong phiên bản chính thức, mặc dù tóc và dây buộc tóc của Yasuo – thường là những thứ rất tẻ nhạt khi tạo hình – thì vẫn chưa được làm. Thường thì những chuyên gia sẽ tạo hình thủ công những thứ đó ở giai đoạn cuối cùng khi họ hài lòng với chuyển động của phần thân, thực tế là chúng tôi đã đi đầu trong một công nghệ mới rất tuyệt gọi là “Jiggle Tech”. Với nó, chúng tôi có thể thiết lập các thứ khác chuyển động và phản ứng trong thời gian thực với chuyển động của phần thân thông qua việc mô phỏng vật lý thời gian thực trong công cụ này. Điều này có nghĩa chúng tôi có thể liên tục lặp đi lặp lại và tạo ra những thay đổi dù lớn dù nhỏ mà không phải thông qua cái quá trình tẻ nhạt của việc tái chuyển động hóa mái tóc và dây buộc.

Khi đã có khối chuyển động sẵn sàng, đã đến lúc để bắt đầu trau chuốt. Ở giai đoạn này chúng tôi thêm vào những khung hình chi tiết, khi mà chúng tôi phóng to những nhân vật ra mà chỉnh sửa những phần xấu xí trong những khung hình đơn lẻ. Điều này làm mờ nhanh những chuyển động và tạo cảm giác đầy sức sống cho chúng, thể hiện rằng cảm hứng của chúng tôi được lấy từ truyện tranh và phim hoạt hình Nhật Bản.

Xây dựng Braum

 

Braum mang một cái khiên khổng lồ - thực ra vốn là một cánh cửa – đi cùng khi chiến đấu. Đây là một ý tưởng rất thú vị, nhưng cũng nghĩa là chúng tôi phải làm rõ chính xác cách Braum sử dụng thứ này để đánh nhau và sử dụng các kĩ năng của ông ấy. Thử thách lớn nhất mà chúng tôi phải làm khi dựng chuyển động cho Braum là thiết kế kĩ năng E, Tối Kiên Cường. Đây là một kĩ năng phức tạp vì Braum vẫn có thể dùng nó khi đang di chuyển và dùng các kĩ năng khác, điều này có nghĩa là chúng tôi phải hợp nhất rất nhiều chuyển động để tạo ra một động tác di chuyển và tấn công 360 độ. Đây là cách chúng tôi dựng chuyển động cho kĩ năng mang tính biểu tượng nhất cho Trái Tim Của Freljord.

Đầu tiên, chúng tôi phải tìm một dáng đứng mạnh mẽ và mang tính phòng thủ cho Tối Kiên Cường, từ đó chúng tôi mới phát triển những động tác khác. Sau khi thử nghiệm một vài tạo dáng, chúng tôi đã chọn dáng cầm khiên-đặt-xuống-đất bằng một tay khi đứng im, khiến tay còn lại của Braum vẫn thoải mái để tấn công kẻ địch.

Tiếp đến chúng tôi phải xem xét cách Braum di chuyển khi sử dụng Tối Kiên Cường để cho ông ta có thể thực sự phòng ngự cho đồng đội và chặn đòn tấn công của kẻ địch! Chúng tôi biết rằng mình không muốn Braum có thể di chuyển nhanh nhẹn trong khi giữ khiên bằng một tay (chiếc khiên sẽ tạo cảm giác không có sức nặng gì cả), chúng tôi thay đổi cách giữ khiên cũng như cách tạo dáng để Braum phải cầm bằng cả hai tay khi di chuyển. Tiếp đến chúng tôi phải nghĩ về việc di chuyển, vì thế chúng tôi đã làm 4 chuyển động di chuyển riêng biệt: về phía trước, phía sau, bên trái và bên phải. Chúng tôi tổng hợp các chuyển động đó vào hệ thống thông số, thứ sẽ hợp nhất chúng thành những chuyển động cho toàn bộ 360 độ. Để thứ này có thể hoạt động tốt, điều tối quan trọng là cả 4 chuyển động này phải có cùng độ dài, tay chân của Braum phải ở những vị trí tương ứng, và đôi chân của ông ta chạm đất chính xác tại chính điểm đó. Đây là điều chúng tôi đã hoàn thành:

Sau khi đã thực hiện chuyển động của Tối Kiên Cường ở cả dạng tĩnh và động, chúng tôi bắt đầu xem xét động tác ra đòn của Braum khi đang dùng kĩ năng E này. Đây là một phần quan trọng của bộ kĩ năng, thứ mà nhà thiết kế buộc phải thêm vào. Đầu tiên, chúng tôi thử nghiệm hệ thống thông số của chúng tôi lần nữa, nhưng động tác mà các máy tính tạo ra bị-trộn-lẫn-quá nhiều, vì thế chúng tạo cảm giác ủy mị và thiếu sức nặng. Cuối cùng chúng tôi phải tạo ra một hệ thống yêu cầu 9 động tác tấn công riêng biệt, phục vụ cho những góc phần tư đều nhau trong 360 độ với độ bị trộn lẫn tối thiểu. Đây là thứ sẽ thực sự được xuất hiện:

Thêm thắt sau cuối là chúng tôi thêm vào công nghệ nội bộ “Jiggle Tech” trên những phụ kiện của Braum như vòng cổ và dây đeo! Đây là một vài chuyển động thứ cấp được thêm vào để hoàn thiện chuyển động chính một cách độc đáo và tạo cảm giác trau chuốt về tổng thể.

Cuối cùng, một trong vài điều yêu thích nhất của cá nhân tôi là chiêu cuối của Braum, thứ là ví dụ tuyệt vời cho việc kết hợp rất nhiều yếu tố tôi đã nói đến ở trên để tạo ra một khoảnh khắc đỉnh cao trong trò chơi.


 

Đó là những gì tôi muốn chia sẻ! Tôi mong rằng đã cho các bạn những thông tin về cách chúng tôi thực hiện quy trình làm chuyển động cho các vị tướng ở Riot Games này. Chúng tôi luôn luôn thôi thúc bản thân để nâng tầm, bởi vì sử dụng những công nghệ mới và tốt đẹp hơn vào trò chơi sẽ tạo ra những thử thách thú vị và hâp dẫn cho tất cả các lĩnh vực liên quan. Tôi thực sự tin vào câu nói “công nghệ thúc đẩy đồ họa phát triển và đồ họa cũng thúc đẩy công nghệ tiến lên”.

Cảm ơn các bạn đã theo dõi!

Để lại bình luận của bạn tại đây.


Tìm kiếm bài liên quan: 
nhat ky phat trien,

Chuyên mục: Tin Game