game lien minh huyen thoai

Nhật ký phát triển Tristana Tiểu Quỷ: Hoạt ảnh biến về và hiệu ứng kỹ năng

Viết bởi h3lpm3
Được đăng ngày 06 Tháng 5 2019

Có rất nhiều thứ để chia sẻ trong bài viết, bao gồm việc cập nhật mô hình, thêm hoạt ảnh biến về, hiệu ứng kỹ năng, và phần lồng tiếng.

01_First_Article_Image_HQ_y8t6gpxz738gl1sci9lq.jpg - 118.57 kb

Như vậy là chúng ta đã đi thêm một bước nữa trong quá trình phát triển của Tristana Tiểu Quỷ rồi, và hôm nay chúng tôi sẽ có thêm những cập nhật về mô hình, hiệu ứng biến về, âm thanh và giọng lồng tiếng của cô ta. Ở cuối bài viết cũng có một video để giúp bạn biết được quá trình phát triển đã đi dến giai đoạn nào rồi đấy!

Tiểu Quỷ qua nét vẽ tay

Trevor “EdBighead245” Carr, Họa Sĩ Nhân Vật: Xin chào các bạn! Trong lần trước tôi đã có nói về việc vẽ ra một mô hình Tristana hoàn chỉnh và sau đó tái tạo lại một mô hình chất lượng thấp hơn để đưa vào game. Giờ là lúc chúng ta sẽ phải tô màu cho bức tượng đó, chính xác hơn thì quá trình đó được gọi là thiết kế vân phủ.

Bước đầu tiên của việc thiết kế vân phủ là dàn trải bề mặt của mô hình. Bạn cứ tưởng tượng là chúng ta đang gọt một quả cam ấy, trong đó “quả cam” chính là mô hình của nhân vật hôm trước. Sau khi gọt ra một đống vỏ, chúng ta sẽ trực tiếp vẽ vời trên đống vỏ cam đó rồi gắn chúng lại thành một mô hình hoàn chỉnh. Để “gọt vỏ”, các họa sĩ sẽ chọn những chi tiết trên mô hình và thực hiện phép chiếu lên mắt phẳng, và rồi đặt tất cả những hình chiếu mình lấy được lên cùng một hình vuông.

02_Demon_Tristana_UV_Textures_rg6y0di4tfrikpmhzl8a.jpg - 246.87 kb

Phần vân phủ chưa và đã tô màu của Tristana Tiểu Quỷ

Giờ khi tất cả mô hình đã được vẽ ra trên mặt phẳng, chúng tôi có thể sử dụng mô hình nhân vật mà chúng tôi đã tạo ra lúc trước để điều chỉnh ánh sáng và sửa chữa nó trên bản phẳng. Do Liên Minh không có ánh sáng đến từ môi trường xung quanh, nên ánh sáng được chúng tôi đưa trực tiếp vào phần vân phủ nhân vật. Do vậy, một khi phần vân phủ đã cố định, ánh sáng cũng không được di chuyển nữa. Và đó là lý do mọi sự vật trong Liên Minh Huyền Thoại đều có cảm giác như được vẽ tay vậy.

Đây là khuôn mặt đầu tiên của Tristana trong quá trình này, và chúng tôi đã đưa nó cho mọi người trong đội để xem xét, giờ thì chúng tôi sẽ chia sẻ lên đây luôn.

03_the_horror_dapnwxupjd6tlc0augt0.jpg - 10.32 kb

Bước tiếp theo là chúng tôi sẽ lấy ánh sáng ra và bắt đầu tô màu cho mọi thứ để khiến chúng trông sắc nét hơn. Ở giai đoạn này, chúng tôi sẽ tự hỏi nhau những câu kiểu như, “Ở bên dưới có sáng hơn bên trên quá không? Bạn có thể phân biệt được các thành phần không? Liệu bạn có thể thấy được khi nào thì một thành phần kết thúc và thành phần khác bắt đầu? Nó trông có giống dự tính ban đầu không?” và cuối cùng là, “Nó trông có vui mắt và sống động không?”

04_Demon_Trist_Early_Gradient_Overlay_naa1akw8ghrx0jx74xd2.jpg - 106.15 kb

Vân phủ ban đầu

Đây là màu thử nghiệm đầu tiên của Tristana, và nó trông cũng khá bắt mắt! Nhưng mọi người có nói rằng nó hơi bị… hồng quá, và tôi nghĩ ý kiến đó là hoàn toàn chuẩn xác. Tôi muốn nó giống giống như Vi Ác Quỷ, nhưng lại làm hơi quá tay một chút!

Sau khi giảm độ hồng của làn da Tristana xuống, tôi làm công việc cuối cùng là tô màu tất cả mọi chi tiết và hoàn thiện vẻ ngoài của Tristana. Có thể tôi sẽ làm thêm vài chỉnh sửa nhỏ nữa cho đến khi cô ta ra mắt, nhưng có vẻ như đây sẽ là phiên bản hoàn chỉnh rồi đó!

05_Demon_Trist_Final_Texture_o7ob6q46nkgnvrdzpcn2.jpg - 165.78 kb

Vân phủ (gần như) hoàn thiện cho Tristana Tiểu Quỷ

Thiên Thần, Ác Quỷ, và… lũ Yordle tinh nghịch

Einar “Riot Beinhar” Langfjord, Họa Sĩ Hoạt Ảnh: Có rất nhiều kiểu hoạt ảnh biến về khác nhau trông Liên Minh: một số thì sẽ kể một câu chuyện gì đó, một số thì chỉ act cool thôi, một số sẽ sử dụng cả đống đạo cụ, còn một số sẽ chỉ tự biên tự diễn. Thường khá khó để lựa chọn bước này, vì có quá nhiều lựa chọn. Đó là lý do việc tổ chức thảo luận và thử nghiệm ý tưởng là một phần rất quan trọng trong việc thiết kế hoạt ảnh biến về.

Sau một hồi thảo luận về những kiểu biến về tiềm năng, chúng tôi đã chọn một hướng mà chúng tôi cảm thấy thích thú nhất: Cuộc chiến giữa thiên thần và ác quỷ. Tristana Tiểu Quỷ sẽ chọn lựa giữa con đường chính đạo Teemo Thiên Thần, và con đường tà đạo của Teemo Ác Quỷ. Và kết quả thì…

Một khi đã tìm ra ý tưởng, chúng tôi sẽ phải đảm bảo rằng nó phù hợp với nhân vật và trò chơi. Chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo ra hoạt ảnh biến về phiên bản “khung hình”. Mỗi hiệu ứng biến về chỉ diễn ra trong đúng 8 giây, và đó là một thời gian khá hạn chế để kể một câu chuyện. Do đó, chúng tôi sẽ phải tạo ra những khung hình để cố định những chi tiết quan trọng, và tạo ra nền tảng để thiết kế cả hoạt ảnh hoàn chỉnh.

Sau khi phiên bản “khung hình” hoàn thiện và câu chuyện tỏ ra hợp lý, chúng tôi sẽ bắt đầu bước thứ hai là thiết kế chuyển động. Đó đơn giản là thêm vào những chuyển động cho nhân vật để chuyển từ khung hình này sang khung hình khác. Với hoạt ảnh biến về này, chúng tôi tập trung vào việc cho mỗi nhân vật một tính cách thông qua những cách di chuyển khác nhau: Ác Quỷ thì di chuyển nhanh và ranh mãnh, còn Thiên Thần thì bồng bềnh trôi dạt hơn, còn Tristana thì rất thích thú khi được làm mấy cái việc phá làng phá xóm.

Và cuối cùng, hoạt ảnh sẽ trải qua giai đoạn “đánh bóng”, khi chúng tôi thêm vào những chi tiết khiến họ trở nên sống động hơn, như thể một diễn viên chuyên nghiệp đang trình diễn vậy. Đó là lúc chúng tôi sẽ thêm vào những chi tiết rất nhỏ như chớp mắt, lắc lư đầu, chuyển động của tóc, tai, và tất cả những thứ khác để khiến nó trông như là một phần của thế giới thực.

Một khi đã hoàn thiện, chúng tôi có thể kết hợp hình ảnh và âm thanh để tạo ra phiên bản cuối cùng của hiệu ứng biến về.

Tiếng la hét thành hiệu ứng âm thanh

Alison “semipriceysoap” Ho, Thiết Kế Âm Thanh: Sau khi thu thập những âm thanh la hét, tiếng gầm, và tiếng lửa cháy, giờ tôi sẽ phải tạo hình cho chúng để chúng ta có thể nhận ra những âm thanh đó là của Tristana. Ban đầu, những âm thanh đó như thế này:

Và từ đó, tôi tạo ra những âm thanh cơ bản như thế này:

Những âm thanh trên thực sự là những viên gạch để tạo nên bản âm thanh hoàn chỉnh trong trò chơi. Nhưng thông thường thì chúng sẽ quá dài để đưa thẳng vào trò chơi. Nó giống như những âm thanh bạn thường thấy trong phim hơn, như một vụ nổ trong chiến trận giữa các siêu anh hùng, hay là khi có ai đó chạy băng qua một cánh rừng ma ám. Tuy nhiên, nếu đưa chúng vào trong game thì sẽ rất khó để người chơi có thể phân biệt được đầu là âm thanh riêng biệt của từng kĩ năng mà họ sử dụng.

Bởi món vũ khí của Tristana vẫn là một khẩu đại bác truyền thống, tôi muốn âm thanh từ nó vẫn sẽ là âm thanh của đại bác, trong khi vẫn phảng phất tiếng gào thét và ghê rợn. Tôi đã dùng một kĩ thuật vừa học được từ anh bạn CyborgPizzaNinja, cho phép những âm thanh như lửa cháy, tiếng thú hay tiếng gào thét sẽ tự động bắt chước tiếng đại bác mỗi khi nó phát ra. Việc này vừa giúp giữ được âm thanh đại bác truyền thống của Tristana, nhưng lại không cần phải đưa hẳn tiếng đại bác vào trò chơi.

Đây là âm thanh đòn đánh sau khi được áp dụng kĩ thuật trên

Bước cuối cùng là một bước khá cơ bản trong mọi hiệu ứng âm thanh—tinh chỉnh! Điều này nghĩa là đảm bảo rằng âm lượng và cao độ của tất cả những âm thanh sẽ thích hợp với Tristana và trò chơi, bao gồm cả chủ đề ác quỷ. Dùng hiệu ứng R đã có sẵn của Tristana, tôi thêm vào đó những thành phần âm thanh cao hơn bằng những tiếng gào thét và tiếng xích sắt để khiến R của Tristana dễ nhận ra hơn.

Đây là âm thanh R của Tristana phiên bản hoàn chỉnh:

Lời thoại của Ác Quỷ Tinh Nghịch

Julian “Riot Zimberfly” Samal, Thiết Kế Lời Thoại: Chào mọi người! Nhiệm vụ của tôi là tạo ra một giọng nói mới đúng với chủ đề kỳ ảo của trang phục Tristana Tiểu Quỷ. Một trong những thách thức của trang phục này đó là tôi phải tái tạo lại những lời thoại đã có sẵn theo chủ để Tiểu Quỷ - điều này cũng đồng nghĩa với việc sẽ không có lời thoại mới trong trang phục này.

Đây là lời thoại gốc của Tristana Mặc Định:

Với Tristana, chúng tôi muốn đem đến một cái gì đó tối tăm và ngầu hơn qua giọng nói của cô ta. Để làm điều này, tôi đã “hòa giọng” (thêm vào những lời thoại y hệt và cùng lúc, nhưng có những tần số khác nhau) để tạo ra sự ma quái. Nhưng do không muốn đánh mất bản chất của Tristana, tôi đã giảm âm lượng các giọng nói phụ và để giọng ban đầu của Tris là giọng nói chính

Tiếp theo, để tạo ra âm thanh ma quái của âm phủ, tôi thêm vào đó một tí phản âm để tạo cảm giác như Tristana đang ở trong một hang động khổng lồ. Ít thôi, bởi tôi cũng không muốn tạo cảm giác rằng Tris đang ở đâu đó khác thay vì Summoner’s Rift.

Cuối cùng, tôi cho thêm vào đó những âm thanh ma quái mà tôi tìm được trong bộ hiệu ứng âm thanh của cô ta, để tạo nên một khung nền tối tăm, đáng sợ cho giọng nói của Tris. Tuy nhiên, để phân biệt rõ ràng hơn, những âm thanh đệm này chỉ xuất hiện trong phần lời thoại cục bộ của Tris, như động tác di chuyển hay tấn công, và sẽ biến mất ở những lời thoại mà tất cả mọi người đều có thể nghe, như kĩ năng hay biểu cảm.

Gì tiếp theo đây?

Chúng ta đã đến rất gần hồi kết của quá trình phát triển rồi, chỉ còn 2 số cập nhật nữa thôi, và chúng cũng sẽ ngắn hơn một chút. Lần sau, chúng tôi sẽ kể về việc vẽ bức ảnh nền của Tristana. Đồng thời, chúng tôi cũng sẽ hé lộ về những đa sắc mà chúng tôi đang phát triển.

Nhưng trước khi kết thúc bài viết này, chúng tôi muốn cho bạn xem một video để tổng kết tất cả những gì chúng tôi đã hoàn thành với Tristana Tiểu Quỷ.

Cảm ơn các bạn đã đồng hành cùng quá trình phát triển Tristana Tiểu Quỷ. Chúng tôi sẽ sớm trở lại với bài phát triển lần sau. Hẹn gặp lại!

Nhật Ký - Số 1
Hiệu ứng và ảnh nền
Nhật Ký - Số 2
Mô hình và hiệu ứng âm thanh
Nhật Ký - Số 4
Hình nền và Đa sắc
Nhật Ký - Số 5
Cập nhật cuối cùng


Chuyên mục: Tin Game