game lien minh huyen thoai

Thiết kế âm thanh cho Mẹ Rồng

Viết bởi LR
Được đăng ngày 16 Tháng 3 2017

Chúng tôi tạo nên dàn đồng ca rồng con của Zyra thế nào?

zyra skin dragon sorceress splash 600x338

Chào mọi người! Tôi là Austin “Vonderhamz” DeVries – nhân viên thiết kế âm thanh trong đội Cá Nhân Hóa. Hôm nay, tôi sẽ giải thích cách xây dựng phần âm, từ khâu lên ý tưởng đến khi hoàn thiện, cho trang phục mới nhất của Liên Minh Huyền Thoại: Zyra Mẹ Rồng.

BẮT ĐẦU TỪ SỐ KHÔNG

Khi thiết kế một trang phục, chúng tôi luôn bắt đầu với ý tưởng trước. Cả đội cố gắng tạo cho tướng đó một cảm nhận mới bám sát theo chủ đề nhưng khuếch đại một phần trong đó lên. Chúng tôi thử nghĩ, “Nếu mình chơi tướng này, điều gì sẽ làm họ ngầu hơn?” Họa sĩ ý tưởng sẽ biến nó thành hình ảnh, giúp tất cả có định hướng để xây dựng mô hình, vân phủ, hoạt ảnh và hiệu ứng thị giác. Những con người này làm nhiệm vụ chuyển ý tưởng 2D lên không gian 3D.

Giai đoạn này liên quan cực kỳ, cực kỳ nhiều đến hình ảnh.

zyra skin dragon sorceress concept art 600x292

Trang phục nào cũng bắt đầu với một hình mẫu ý tưởng

Nhiệm vụ của thiết kế âm thanh là chuyển hình thành tiếng để hỗ trợ cho công việc của những người khác. Một trọng trách đấy: nếu làm đúng chúng tôi sẽ giúp tác phẩm của đội hoạt họa và hiệu ứng thị giác sinh động hơn, còn làm sai thì sẽ khiến chúng thật nhạt nhẽo.

Ở Riot, chúng tôi không bao giờ lấy các đoạn tiếng thẳng từ thư viện ra cả. Mỗi tướng cần có phần âm đặc trưng riêng để làm nổi bật tính cách cũng như lối chơi. Để tạo nên những âm thanh độc đáo, chúng tôi dùng kỹ thuật “xây theo khối”. Để làm thế, chúng tôi thu nguồn trước (có thể là bất cứ thứ gì phù hợp với chủ đề hay cá tính của tướng), rồi dùng nhiều tiện ích chỉnh sửa âm thanh để xử lý. Kết quả là một clip ngắn có thể dùng khi thiết kế âm thanh cho một kỹ năng.

Những nguồn độc đáo thường phát huy hiệu quả cao nhất khi dùng làm phần âm đặc trưng của tướng. Roi Lưỡi của Tahm Kench được tạo ra bằng cách đập da cừu ướt vào bồn tắm cùng đủ loại bong bóng chìm xuống trong bồn rửa. Đòn đánh của Jhin Cao Bồi là một đống mỡ lợn nổ lép bép còn chiêu cuối thì là tiếng huýt sáo trong phòng vọng âm. Nhiều âm thanh của Ekko được tạo ra bằng cách lê những miếng kính kích cỡ khác nhau qua nhiều loại sàn. Của Zac thì là một BCS chứa đầy thức ăn cho chó đập vào tường... Giờ thì bạn biết rồi đấy.

Chẳng có quy tắc nào, mục tiêu chính là có được âm thanh cho nhân vật.

ĐƯA Ý TƯỞNG ĐẾN ĐỜI THẬT

Khi tìm kiếm ý tưởng cho bầy rồng con của Zyra, tôi biết mình muốn đạt được ba điều: làm lối chơi rõ ràng hơn bằng cách phân biệt cây bắn xa và cây đánh gần; giúp cô bớt ồn ào hơn bằng cách thiết kế các âm thanh ngắn gọn dễ nghe; khiến đám rồng kêu như thể chúng thực sự có mặt trên Đấu Trường Công Lý. Để làm thế, tôi cần một số nguồn.

Đây là thứ đầu tiên tôi thu để tạo ra phần âm cho rồng của Zyra:

Các tiếng động này là do tôi cùng một họa sĩ kỹ thuật trong đội gõ và kêu gừ gừ vào mic. Nghe hơi xấu hổ, nhưng nó nắm bắt được một số đặc trưng của ý tưởng. Đoạn gõ nhắc tôi nhớ đến sự hung dữ của đám cây. Đó là phần nền rất tốt để tôi nhấn nhá thêm rồi biến đổi thành tiếng gào thét. Tôi thích tiếng gừ gừ – nghe giống giọng họng của một con thằn lằn cổ dài. Tôi tự hỏi liệu mình có thể hạ tông một chút để làm nó có cảm giác như phát ra từ một cổ họng dài hơn nữa không?

Các bản thu này có đủ thứ tôi cần để bắt tay vào nghiên cứu giải phẫu phát âm của rồng. Các bản thu này có đặc trưng.

Thực hiện thêm vài màn ảo thuật, chúng tôi đã chọn ra được những thứ sau:

Mọi thứ trong bản thu này, trừ đôi chỗ có tiếng kim loại rít, là 100% con người. Chúng tôi tạo ra nhiều kiểu giọng rồng khác nhau – cái nhanh, cái chậm, cái trầm, cái bổng. Rất đa dạng, thế là tốt. Chúng tôi sẽ có thêm nhiều tùy chọn hơn.

THIẾT LẬP ÂM ĐIỆU

Lúc này, cả đội chắc đang thắc mắc cả ngày tôi làm gì, tại sao trình duyệt của tôi lại có 15 trang ảnh bò sát, và tại sao giọng tôi nghe kỳ vậy... Để chia sẻ công việc cùng cả đội, tôi tạo nên “bảng âm điệu” chứa một đống những khoảnh khắc yêu thích nhất trong các khối tôi đã xây nên. Đơn giản chỉ là một danh sách phát nho nhỏ, nhưng tôi thấy tương tác như thế sẽ tốt hơn.

Tôi được truyền cảm hứng từ tấm ảnh nền kể về câu chuyện chàng Xin Zhao anh hùng chu du vào tận hang ổ của nữ phù thủy Zyra để tiêu diệt ả. Nó phù hợp một cách tự nhiên với “bảng âm điệu” và chứa đầy cơ hội tăng cường cảm xúc được miêu tả trong hình mẫu ý tưởng.

XinZhao Dragonslayer splash 600x338

Xin Zhao bị bao vây. Hy vọng anh có mua Giày Thủy Ngân.

Những chi tiết như ngoài trời đang mưa hay nước nhỏ xuống trong hang động cũng góp phần tạo nên môi trường sống động cho âm thanh. Trong khi một bảng âm điệu thường khó giải mã được những vấn đề trọng tâm mà một họa sĩ hình ảnh cần lưu ý, phương pháp xây dựng câu chuyện này thực sự hiệu quả trong việc khơi dậy cảm xúc cũng như đặc trưng của tiếng động tôi đang cố thực hiện.

THIẾT KẾ MỘT CON RỒNG

Khi cả đội đã nhất trí theo định hướng, tôi có thể chuyển sang xây dựng âm thanh trong trận đấu. Mục tiêu là âm thanh phải truyền tải được đặc trưng nhân vật đồng thời tạo điểm nhấn cho lối chơi, nhờ đó người chơi biết rõ khi nào họ dùng kỹ năng và khi nào dùng trúng. Ví dụ, với cây bắn xa, tôi cần tạo ra ba âm khác nhau. Đầu tiên là tiếng khi tung chiêu, hoặc khi con rồng sẵn sàng khạc đạn. Tiếp theo, tiếng phát bắn rời khỏi miệng rồng, và cuối cùng, tiếng phát bắn trúng mục tiêu.

zyra skin dragon sorceress concept art plant 600x226

Hình mẫu ý tưởng cây của Zyra

Tôi bắt đầu bằng cách xác định thời gian mỗi một phần của kỹ năng. Tung chiêu và bắn mất một phần tư giây, nên mỗi âm thanh tôi tạo ra có chừng đó thời gian để chuyển tiếp. Bắn trúng thì không quan trọng bằng bởi hoạt ảnh và vân phủ có ý nghĩa hơn với lối chơi.

Từ đó, tôi chọn ra các khối âm phù hợp. Để phân biệt rồng bắn xa và rồng đánh gần, tôi dùng khối âm cao để nhấn mạnh độ dài của cổ họng, đồng thời cho lũ rồng đánh gần khối âm trầm để nghe có tính công kích hơn. Sau khi đã nhập vào các khối âm, tôi thêm nhiều yếu tố khác để hỗ trợ thêm đặc trưng cho từng cây, như tiếng hổ và lạc đà.

Biên tập hoàn thành là lúc để thêm hiệu ứng âm thành vào từng lớp cho đến khi ưng ý. Mục tiêu của tôi là nhân vật có một chỗ đứng nhất định, nhưng chỗ đứng đó phải ở thế giới Liên Minh Huyền Thoại. Sau hàng loạt công đoạn phức tạp khác, những âm thanh của tôi đã sẵn sàng được đưa ra thử nghiệm.

Phiên bản hoàn thiện hiệu ứng âm thanh cây bắn xa của Zyra

LỜI CUỐI

Một trong những lý do chúng tôi tạo nên các trang phục tuyệt vời là sự hợp tác giữa họa sĩ và nhân viên thiết kế âm thanh. Thiết kế hình ảnh dẫn dắt chúng tôi, đổi lại chúng tôi có thể truyền cảm hứng cho định hướng nghệ thuật của một trang phục.

 



Chuyên mục: Tin Game